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Enseignement à distance

Modalité d'enseignement utilisant notamment les technologies numériques pour accéder à des formations en ligne, interactives et parfois personnalisées. Cette modalité libère le processus d’enseignement-apprentissage des contraintes d'espace ou du temps.

Il peut inclure divers formats, tels que des cours en ligne, des webinaires, des vidéos d'enseignement, des exercices interactifs, des discussions en ligne, et d'autres ressources numériques. Le terme e-learning est un enseignement à distance qui se réfère spécifiquement à l'utilisation des technologies numériques, en particulier d'internet.

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Enseignement hybride / mixte

Modalité d’enseignement qui combine les éléments de l’enseignement à distance et de l’enseignement en présence.

Les apprenant.es participent à des activités éducatives à la fois en présence et à distance, souvent en utilisant des technologies numériques. Équivalent anglais : blended learning.

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Environnement / Espace numérique de travail (ENT)

Espace en ligne destiné à différents types d’usagers (élèves, parents, corps enseignant et tout le personnel scolaire). Il constitue une porte d’entrée unifiée permettant à l’utilisatrice ou utilisateur d’accéder, selon son profil et son niveau d’habilitation, à des services tant administratifs que pédagogiques.

Les fonctionnalités sont accessibles uniquement via une identification (notamment l’accès aux notes des apprenantes et apprenants, les commentaires du corps enseignant, etc.).
L’ENT peut intégrer des fonctionnalités liées à la communication entre les écoles et les familles. Selon le contexte, ce service peut aussi être assuré par des applications tierces.

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Ergonomie informatique / Ergonomie des interfaces

Domaine d’étude qui vise à adapter une interface numérique afin que les utilisatrices et les utilisateurs puissent accomplir aisément leurs tâches.

Il s’agit d’un des domaines de l’ergonomie au sens large qui s’intéresse spécifiquement aux interactions humains-machines dans le but de les faciliter.
Elle se fonde sur trois piliers : les principes d’utilisabilité, utilité et acceptabilité. Le principe de l’utilisabilité est directement lié à la facilité, ainsi qu’à la pertinence et fiabilité d’une interface ou outil numérique (par ex : l’interface où je cherche une information est organisée de façon à ce que je puisse la retrouver rapidement, sans trop d’effort).
L’utilité relève de l’efficacité que l’interface ou outil permettent d’atteindre dans la réalisation des tâches à accomplir (par ex : des outils de calcul automatisé minimisent les erreurs par rapport à un tableau dans un document d’édition de texte).
L’acceptabilité enfin est liée au niveau d’acceptation que l’usage de l’interface ou outil produit sur l’utilisatrice ou l'utilisateur (par ex : en raison de l’utilité et de l’utilisabilité de l’interface, l’utilisatrice ou l'utilisateur accepte de l’employer sans résistances).

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Exécution d’un programme

Processus qui réalise les instructions contenues dans un programme. 

Lorsque cette réalisation est effectuée à partir du code source sans passer par une traduction en langage machine, on parle d’interprétation. Si la réalisation passe par une traduction du code source en langage machine, on parle de compilation.

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Exerciseur

Site ou logiciel permettant à l'apprenante ou l'apprenant de réaliser des exercices directement à l’écran sur un sujet donné.

Les exerciseurs peuvent présenter des exercices plus ou moins ludifiés organisés par niveau de difficulté, ainsi que disposer d’un système de rétroactions automatisées. Ils sont ainsi généralement conçus pour un travail autonome de l'apprenante ou de l'apprenant.
Les exerciseurs basés sur l’approche de l’apprentissage adaptatif permettent également de suivre la progression de l’élève en proposant un parcours d’apprentissage personnalisé avec des exercices toujours adaptés à son niveau.

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Expression
Dans un algorithme, combinaison de valeurs, de variables, d’opérateurs et de fonctions qui, interprétée par le langage de programmation, produit une valeur en sortie ou une opération à effectuer.
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Expression booléenne
Dans un algorithme, expression logique qui produit une valeur booléenne, c’est-à-dire « vrai » ou « faux ».
On l'utilise souvent pour évaluer des conditions et prendre des décisions dans les programmes informatiques.
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