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Accessibilité universelle
Caractère d'un produit, procédé, service, information ou environnement qui, dans un but d'équité et dans une approche inclusive, permet à toute personne de réaliser des activités de façon autonome et d'obtenir des résultats équivalents.
Dans un contexte d'éducation numérique, des recommandations d'accessibilité comprennent des éléments tels que des descriptions textuelles pour les images, des alternatives pour les médias audio et vidéo, une navigation claire et cohérente, un contraste adéquat, des contenus adaptables, et des dispositifs d'assistance pris en charge, etc.
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Actionneur
Partie d'une machine ou d'un système de commandes qui modifie son comportement ou son état.
Exemples : un moteur d'un robot permet de le mettre en marche, de l'arrêter ou de l'orienter
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Activité débranchée

Activité d'apprentissage ne nécessitant aucun recours à un appareil numérique pour sa réalisation et qui porte sur un ou plusieurs aspects de l’éducation numérique.

Ce terme trouve son origine dans les activités destinées aux élèves pour l'apprentissage de la pensée informatique et la programmation. Après l'introduction de l'éducation numérique en Suisse romande, son utilisation tend à s'élargir à toute activité non numérique qui porte sur des apprentissages de cette éducation.

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Adresse électronique

Libellé permettant l’identification d’un utilisateur.trice de messagerie électronique et l’acheminement des messages qui lui sont destinés.

Sur internet, l'adresse électronique est constituée de l'identifiant de l'utilisateur.trice et du gestionnaire de messagerie, séparés par le caractère @ (qu'on prononce « arobase » en français, ou « at » en anglais).

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Affectation / Assignation

Instruction informatique qui consiste à attribuer une valeur à une variable. Dans la plupart des langages de programmation, le symbole d’affectation est l’égalité (=).

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Affichage numérique

Toute forme de dispositif qui permet de présenter des contenus numériques sur une grande surface à toute la classe, intégrant souvent des fonctionnalités interactives et tactiles.

Exemples de dispositifs: le vidéoprojecteur (non interactif et relié à un ordinateur), le visualiseur (mobile, projette objets ou documents papiers), le tableau blanc interactif (panneau tactile), ou encore l'écran numérique interactif (écran tactile). Ces dispositifs diffèrent notamment au niveau de l'interactivité et de l'autonomie.
Des appellations différentes sont utilisées selon les dispositifs ou selon les cantons. 
Un système d’affichage collectif interactif mais pas autonome peut être appelé « système interactif déporté ». 

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Affichage numérique frontal

Dispositif d’affichage numérique collectif.

Voir définition « affichage numérique ».

Affichage numérique
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Affordance

Capacité intrinsèque d’un objet à suggérer la manière dont on l’utilise. Elle permet de rendre l’utilisation d’un outil (numérique ou pas) intuitive. 

Il s’agit d’un critère essentiel dans le design des interfaces contribuant à une bonne expérience de l’utilisateur ou l'utilisatrice, car il influence la facilité avec laquelle il ou elle peut comprendre comment interagir avec un système ou un logiciel.
À la différence de l’utilisabilité, l’affordance se réfère à la capacité intrinsèque de l’outil et non pas à la perception de son utilisateur ou son utilisatrice.

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Agent conversationnel / Chatbot

Logiciel permettant de simuler une conversation humaine au travers d’interactions écrites ou orales. 

Ces agents conversationnels utilisent des techniques d'intelligence artificielle, telles que le traitement automatique du langage naturel pour comprendre les requêtes des utilisateurs et des utilisatrices et fournir des réponses adaptées. Ils sont ainsi capables de soutenir une discussion à la manière d’un humain.
Ils sont le plus souvent accessibles en ligne et aujourd’hui sont largement utilisés dans des dispositifs qui permettent, en générant du contenu, d’obtenir des renseignements, de s’informer sur un thème particulier ou de déclencher l’exécution de tâches

Assistant virtuel
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Algorithme
Suite finie et non ambigüe d'opérations ou d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat.
Un algorithme doit être formulé dans un ordre précis, et pouvoir être exécuté de manière automatique. Traduit dans un langage de programmation, un algorithme devient un programme exécutable par un ordinateur.
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Analyse comportementale

Concept d’analyse marketing qui consiste à comprendre les actes des consommatrices et des consommateurs afin de développer de nouvelles offres adaptées à leur comportement (selon par exemple leurs préférences ou leurs habitudes).

Dans le cas de consommatrices et consommateurs en ligne, l’analyse porte sur leurs données personnelles. On parle ici de profilage.

Profilage
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Appareil / Machine numérique

Outil physique, matériel, qui permet de traiter des informations.

Une machine numérique a toujours besoin de logiciels (software en anglais) et de composants matériels (hardware en anglais) pour fonctionner. Exemples : un ordinateur, un routeur réseau, un smartphone, une tablette, un robot, etc.

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Appareil mobile
Machine informatique portable de petite taille que l’on peut utiliser de manière autonome en se déplaçant. Les appareils mobiles sont généralement munis d’un dispositif permettant l’accès sans fil à internet, tels les tablettes numériques et les smartphones.
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Apprentissage adaptatif

Méthode pédagogique basée sur l'utilisation de logiciels permettant de personnaliser le parcours d’apprentissage de chaque utilisateur ou utilisatrice en fonction de son niveau de réalisation de certaines activités, de ses besoins pédagogiques, ou encore de sa façon d'apprendre. 

L’adaptation du contenu d’apprentissage se réalise grâce à des algorithmes et/ou à l’intelligence artificielle qui exploitent les traces laissées par l'apprenant ou l'apprenante pendant ses activités d'apprentissage antérieures. 
En anglais : adaptive learning

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Apprentissage automatique / Machine Learning

Domaine de l'intelligence artificielle basé sur le développement de systèmes informatiques qui apprennent à partir des données, de manière autonome, en s’appuyant sur les probabilités statistiques. Il est assimilé à un apprentissage, car les algorithmes tirent des informations des données qu’ils observent et améliorent leurs performances par eux-mêmes au cours du temps.

Exemples: la capacité de prédire la suite d’un texte sur la base de données textuelles de départ - les agents conversationnels ou chatbots (en anglais) comme ChatGPT, ainsi que de « reconnaître » une image et analyser le contenu d’une vidéo.

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Apprentissage non supervisé

Ensemble de techniques qui utilisent des algorithmes d’apprentissage automatique pour analyser et regrouper des jeux de données non étiquetées. 

Ces algorithmes découvrent des modèles implicites dans les données sans nécessiter d’intervention humaine (d’où le terme «non supervisé»). 
Exemples de domaines d’application : l’identification de comportements, la recommandation d’achats, etc.

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Apprentissage profond / Deep Learning

Sous-domaine du machine learning qui regroupe des techniques basées sur des réseaux de neurones artificiels permettant de résoudre des tâches complexes à partir de données brutes. Ces réseaux de neurones, inspirés des systèmes biologiques, sont composés de nœuds, ou neurones artificiels, connectés entre eux et organisés en couches. Le qualificatif de « profond » (deep) se réfère au grand nombre de couches neuronales de ces systèmes

Par rapport aux techniques de machine learning « classiques », le deep learning est capable de travailler sur des données brutes, non étiquetées préalablement, et de déterminer automatiquement un certain nombre de caractéristiques permettant de distinguer différentes catégories de données. Pour atteindre des résultats probants, les systèmes de deep learning requièrent une énorme quantité de données d’entraînement ainsi qu’une grande puissance de calcul.
Exemples :  logiciels de reconnaissance faciale ou d’images, les pilotes automatiques, etc.

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Apprentissage supervisé

Ensemble de techniques d’apprentissage automatique basées sur l’utilisation de jeux de données étiquetées. Ces jeux de données sont étiquetées au travers d’une intervention humaine et conçus pour entraîner ou «superviser» les algorithmes afin qu’ils classent les données ou prédisent les résultats avec précision. 

Utilisé dans l'entrainement d’intelligence artificielle, l’objectif est de permettre à un système d'IA de reconnaître/interpréter des données en fonction du travail de catégorisation (étiquettes) réalisé au préalable. En utilisant un nombre de données important, une IA peut apprendre à reproduire ce même travail de catégorisation au fil du temps. 
Exemple :  Les systèmes de CAPTCHA présents dans la navigation sur internet profitent de l'intervention humaine pour améliorer l'apprentissage supervisé. En cliquant sur des images pour reconnaître certains objets, on étiquette des jeux de données qui pourront être ensuite réutilisés par les systèmes d’intelligence artificielle dans le cadre d’apprentissages supervisés. Dans le cas des images, l’IA apprendra donc à reconnaître des éléments (bus, motos, etc.).

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Artefact numérique

Tout outil numérique (appareil, logiciel ou ressource) avant qu’il ait fait l’objet d’une appropriation par ses utilisateurs et utilisatrices. 

Un artefact numérique devient un instrument dès lors qu’il peut être mobilisé en situation pédagogique. 

Outil numérique
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Assistant virtuel

Voir la définition de Agent conversationnel / Chatbot

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Atelier de fabrication numérique

Laboratoire de fabrication s'inspirant du concept des Fab LabsTM. Il s'agit d'un atelier où divers outils de fabrication (numériques et non numériques) sont mis à disposition des apprenant.es pour des projets créatifs, de conception et de réalisation d'objets, accompagnés par l'enseignant.e ou la personne responsable de l'atelier.

Parmi les outils de fabrication, on peut trouver des imprimantes 3D, des découpeuses laser, des plotters, des ordinateurs, des logiciels de conception et de modélisation, etc. 
Plusieurs Hautes Écoles en Suisse romande disposent actuellement d'un atelier de fabrication numérique, dont les appellations sont différentes. Ces lieux sont ouverts sous inscription aux enseignant.es, formateurs.trices et à leurs classes, et parfois également au public externe. 
De tels ateliers commencent également à être de plus en plus disponibles pour les écoles de la scolarité obligatoire ou du secondaire II.

Fab Lab (TM)
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Automate
Machine qui exécute automatiquement une suite de mouvements ou d’opérations préprogrammés, sans interaction physique avec son environnement.
À la différence d’un robot, l'automate ne dispose pas d’une perception de son environnement.
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Base de données
Collection de données numérisées organisée pour être facilement accessible, gérée et mise à jour.
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Big data / Mégadonnées / Données massives
Données, structurées ou non, dont le très grand volume requiert des outils d’analyse adaptés.
Elles sont générées par l'utilisation massive des outils numériques, collectées dans des bases de données et exploitées par des algorithmes complexes.
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Bit

Unité de mesure en informatique, abrégée b. Un bit correspond à la plus petite unité d'information manipulable par un ordinateur, représentée par 0 ou 1, en numération binaire.

Le mot bit est la contraction de l’anglais binary digit.

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Blockchain / Chaîne de blocs
Technologie de stockage et de transmission d’informations, issue du domaine de la cryptographie, qui repose sur un système sécurisé et fonctionnant sans organe central de contrôle.
Dans cette chaîne de blocs de données, chaque bloc contient un ensemble de transactions ou d'informations liées au bloc précédent. Elle constitue une base de données qui contient l’historique de tous les échanges effectués entre ses utilisateurs.trices depuis sa création. Elle est partagée par ses différent.es utilisateurs.trices, sans intermédiaire, permettant à chaque personne de vérifier la validité de la chaîne, ce qui garantit une meilleure sécurité. Cette technologie a d'abord été utilisée en lien avec les cryptomonnaies, mais son utilisation s'est étendue à d'autres domaines au fil du temps.
www.educa.ch
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Blog

Site web, souvent personnel, présentant, du plus récent au plus ancien, de courts articles en général ouverts aux commentaires des internautes. Blog est l’abréviation de weblog  en anglais, qui signifie carnet de bord sur le web.

Équivalent français : blogue.

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Bluetooth
Norme de télécommunication sans fil permettant un échange bidirectionnel de données entre des appareils numériques à proximité.
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Bogue / Bug

Défaut de conception ou de réalisation d’un logiciel qui se manifeste par des anomalies de fonctionnement.

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Boucle
Dans un algorithme, structure de contrôle qui permet d'exécuter un ensemble d'instructions de manière répétée tant qu'une condition spécifique est vraie (boucle « tant que » ou « while ») ou jusqu'à ce qu'une condition soit satisfaite.
Les boucles sont essentielles en programmation, car elles permettent de gérer efficacement la répétition de tâches sans avoir à répéter manuellement le même code, et d'optimiser ainsi l'utilisation de l'énergie nécessaire à leur exécution.
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Bouton
Dans une interface graphique, composant fonctionnant par « pointer-et-cliquer » pour déclencher une opération.
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Branchement conditionnel
Dans un algorithme, structure de contrôle qui permet à un programme d'exécuter différentes instructions en fonction de conditions spécifiques.
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Bulle culturelle / cognitive / de filtres

Sélection de contenus proposée par des algorithmes à chaque internaute sur la base des choix de navigation précédemment opérés et/ou de données personnelles (intérêts, contacts et traces sur les réseaux sociaux, sources d'informations, pages et/ou annonces consultées, etc.). 

Chaque internaute accède à une version significativement différente du Web, se trouvant ainsi “enfermé.e” dans une bulle de contenus similaires et conformes à ses propres habitudes.
Ce concept est donc intimement lié au processus de profilage (toute opération effectuée sur le Web permet de collecter des données relatives à nos activités en ligne, nos préférences et habitudes personnelles, etc.). 
En évitant l’enregistrement de cookies, l’utilisation du mode privé d’un navigateur web permet de limiter l’enfermement dans une bulle et ainsi d’accéder à des informations plus variées.

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BYOD  

Acronyme anglophone pour « Bring Your Own Device ». Pratique ou politique qui autorisent les apprenant.es, les enseignant.es et le personnel à utiliser leur équipement personnel (smartphone, ordinateur portable, tablette ou d'autres dispositifs) dans un environnement éducatif ou professionnel.

En français, l’acronyme « AVEC » est parfois employé : « Apportez Votre Équipement personnel de Communication ».

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CAPTCHA

Test soumis à une personne afin de la différencier d’un robot lors de la navigation sur internet. Ce test utilise généralement la capacité d’analyse d’image ou de son.

Acronyme de “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”.
Il s’agit d’une famille de tests de Turing qui regroupent différentes méthodes d’authentification automatisées, générées et interprétées par la machine. Lorsque le test est réussi, il permet à l'utilisateur ou l’utilisatrice de passer à l’étape suivante.

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Capteur
Partie matérielle d'une machine ou d'un système de commandes qui lui permet de percevoir ce qui se passe dans son environnement physique et de délivrer une grandeur physique pour une mesure ou l'exécution d'une commande.
Exemples : un capteur de lumière ou de son.
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Citoyenneté numérique

Capacité de s'engager positivement, de manière critique et compétente, dans l'environnement numérique, en mobilisant les compétences de communication et de création pour pratiquer des formes de participation sociale respectueuse des droits humains et de la dignité des personnes, grâce à l'utilisation responsable de la technologie.

Classe / Pédagogie inversée
Méthode pédagogique où la partie transmissive de l’enseignement se fait en dehors de la salle de classe et en amont du cours (visionnage de vidéos, lecture de documents, préparation d'exercices, etc.). Le temps de classe est consacré à des activités et à des interactions (échanges entre l’enseignant.e et les apprenant.es et entre pairs, projet de groupe, etc.) permettant d’approfondir et d’appliquer les connaissances acquises en amont du cours.
La classe inversée bénéficie des apports des technologies numériques. Elle favorise l'autonomie des apprenant.es.
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Classe mobile / Salle mobile

Ensemble d'appareils numériques mobiles rangés dans un petit meuble facile à transporter d'une salle de classe à l'autre.

Elle peut ainsi être partagée entre plusieurs classes de la même école et permet de faire travailler les élèves avec des appareils mobiles directement en classe.
Exemple: valise, casier ou chariot dans lesquels sont rangés et rechargés des tablettes ou des ordinateurs portables. Le matériel informatique nécessaire à leur utilisation en ligne peut également faire partie du lot.

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Classroom Response System (CRS) / Système de réponse en classe

Outil interactif qui permet aux enseignantes et enseignants de recueillir en temps réel les réactions des apprenantes et apprenants pendant le cours.

Par le biais d’une application, l’enseignante ou l’enseignant peut préparer des questions à poser en direct, puis reçoit et collecte les réponses de ses élèves en temps réel. Ces applications génèrent en principe automatiquement des représentations graphiques, ce qui permet d’échanger ou de présenter les résultats. Ces dispositifs peuvent favoriser la participation et l’engagement.

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Cloud

Modèle de prestation de services informatiques qui permet aux utilisateurs.trices d'accéder via internet à des ressources telles que des serveurs, des réseaux, des bases de données, des logiciels, etc.

Le nuage (cloud en anglais) est l’image généralement utilisée pour symboliser graphiquement ce service de stockage en ligne.

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Codage informatique

Processus de conversion de données d'un format à un autre, souvent dans le but de stocker, transmettre ou représenter ces données de manière efficace.

L’ « encodage » est le processus de conversion de données depuis leur format d'origine en un format spécifique ou standardisé. Le « décodage » est le processus inverse de l'encodage : il consiste à convertir des données depuis un format encodé en leur format d'origine ou dans un format lisible ou utilisable. Le terme « codage » est aussi utilisé comme synonyme de «programmation», en raison d’une traduction littérale de l’anglais coding (qui signifie «programmation»).

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Code
Ensemble d’instructions écrites dans un langage de programmation pour résoudre un problème, effectuer des calculs, traiter des données, ou réaliser diverses tâches.
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Code binaire
Système de numération basé sur l'utilisation de deux symboles : 0 et 1.
Ce système permet de coder les informations destinées au traitement par les ordinateurs, qui reposent sur l'utilisation de transistors qui peuvent être allumés (1) ou éteints (0).
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Code source

Liste des instructions d'un programme exprimées dans un langage que l'humain est capable de manipuler aisément. 

Sans le code source, il est très difficile de modifier un programme.

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Complexité algorithmique
Mesure de la quantité de temps, de mémoire ou d’autres ressources nécessaires à l’exécution de cet algorithme.
Elle vise à évaluer l'efficacité d'un algorithme en termes de temps et d'espace (mémoire), en particulier lorsqu'il s'agit de résoudre des problèmes de grande taille.
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Condition
Dans un algorithme, structure de contrôle utilisant une expression booléenne pour prendre des décisions et diriger le flux d'exécution d'un programme en fonction de cette condition.
La condition peut servir à déterminer jusqu’à quand les instructions d’une boucle doivent être répétées, ou à choisir quelle(s) instruction(s) exécuter, selon les critères testés par la condition.
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Cookie

Fichier texte enregistré dans le navigateur web par un site durant une visite. Transmis depuis un serveur, les cookies stockent des informations sur l’internaute et sont automatiquement chargés lors des visites suivantes afin d’améliorer son expérience.

Les informations sur l'internaute mémorisées par les cookies sont par exemple la langue d’affichage d’un site, le contenu du panier d’achats, etc. Si certains cookies sont nécessaires pour le bon fonctionnement du site, d’autres sont utilisés à des fins statistiques ou publicitaires. 
La nouvelle loi sur la protection des données en Suisse (nLPD) vise à renforcer la protection de la vie privée des internautes et impose des règles strictes concernant la collecte et l’utilisation des données personnelles à travers les cookies. 
Équivalents en français : témoin de connexion ou témoin. 

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Courrier électronique / Courriel / E-mail
Message écrit transmis par messagerie électronique sur un réseau informatique, pouvant contenir une ou des pièces jointes (texte, image, son).
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Cryptage-Décryptage
Procédé qui consiste à transformer des données dans une forme qui empêche (ou complexifie) leur lecture par des machines et personnes non autorisées à l’aide d’une clé de cryptage. Le décryptage est l'opération inverse: celle de transformer des données cryptées en données lisibles par tout le monde. Ces deux opérations peuvent avoir lieu lors du stockage ou de la transmission des données.
On utilise également les termes de « chiffrement-déchiffrement », de même que le verbe « chiffrer », qui peuvent être compris comme des synonymes.
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Culture numérique

Ensemble de connaissances et pratiques relatives aux aspects techniques et pratiques, à l’échange d’informations, ainsi qu’aux dimensions éthiques, sociales et environnementales liées à l’utilisation du numérique. 

Culture et citoyenneté numériques constituent le cœur de l’éducation numérique dans la scolarité obligatoire romande. 
Une bonne culture numérique contribue à la prise de conscience des enjeux liés à la production et aux usages des technologies numériques qui font partie de notre quotidien. 

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Curation de contenus

Pratique qui consiste à sélectionner, éditer et partager des informations pertinentes sur un sujet donné.

Ce travail vise principalement à recenser et publier des contenus web (articles, vidéos, images, musiques, etc.) jugés pertinents pour un domaine donné et leur donner de la visibilité. La curation se distingue de la veille, qui a un caractère plus systématique (suivi d’un sujet ordonné dans le temps).

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Cyberaddiction / Cyberdépendance
Usage excessif de services, de contenus ou d’applications sur Internet, qui se caractérise par une perte de contrôle, un isolement social croissant et un mal-être dont les conséquences psychologiques peuvent être sérieuses.
En particulier, les quatre domaines suivants d’internet peuvent entrainer une cyberaddiction : les jeux vidéo en ligne, les jeux d’argent en ligne, les plateformes de communication (p.ex. les réseaux sociaux) et les pages internet à caractère sexuel et pornographique. Le terme cyberaddiction (ou addiction à internet) est souvent employé pour désigner toutes les formes de comportements problématiques assimilables à une addiction en lien avec internet. Les spécialistes de l'addiction suggèrent d’utiliser le terme d’hyperconnectivité, plus neutre et potentiellement moins stigmatisant.
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Cyberadministration / E-gouvernance

Emploi des technologies numériques et d’internet dans le but de fournir à la population des services liés à l’administration publique. 

En Suisse, la numérisation des administrations publiques au niveau de la Confédération, des cantons, des communes et des villes est pilotée dans le cadre de la Stratégie Administration Numérique suisse. L’administration scolaire vit aussi une transformation numérique visant à simplifier la gestion administrative des établissements scolaires, au niveau cantonal ou communal. 

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Cyberharcèlement / Cyberintimidation

Violence répétée à l’égard d’une personne, commise en ligne par un individu ou par un groupe d’individus, dans le but délibéré de la blesser, de la menacer, de l’humilier sous la forme par exemple d'insultes, de menaces ou de commentaires haineux diffusés par courriel, sur les réseaux sociaux ou sur les forums de discussion.

On parle aussi de cyberintimidation (en anglais cyberbullying) ou de cybermobbing (de l'anglais mobbing  = harcèlement).

www.jeunesetmedias.ch www.skppsc.ch
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Cybersécurité
Sécurité informatique appliquée au réseau internet. Elle englobe l'ensemble des technologies, des processus et des mesures visant à assurer la protection des systèmes et la sécurité des données numériques transitant par internet, comme leur authentification, leur confidentialité, leur intégrité.
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Data mining / Exploration de données
Appelée aussi analyse exploratoire de données, il s'agit de techniques qui permettent d'extraire des informations utiles parmi les données massives, grâce à l’utilisation d’algorithmes d’apprentissage.
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Débit
Quantité de données numériques transmises par unité de temps.
Pour mesurer la vitesse d'une connexion internet, on parle de bande passante ou de débit. La bande passante représente le volume maximal de données qu'il est possible de transférer entre deux machines à un moment précis. Plus le débit est petit, plus le temps d'affichage d'un contenu sera long.
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Débuggage / débogage

En programmation ou dans le développement de logiciels informatiques, processus qui consiste à identifier, isoler et corriger les erreurs (bogues) dans le code informatique d’un logiciel ou d’une machine.

Le débogage constitue l’un des éléments que l’on rattache à la pensée informatique (computational thinking).

Historiquement, on attribue ce terme de débogage à l’informaticienne Grace Hopper qui, dans les années 1940, alors qu'elle travaillait sur un ordinateur Mark II à l'université de Harvard, avait découvert un papillon de nuit coincé dans un relais et qui entravait le fonctionnement du système. Le retrait de ce bug (le terme anglais pour « insecte ») l’avait amenée à dire qu’ils étaient en train de debug (« déboguer ») le système.

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Découvrabilité

Capacité d’un contenu disponible sur le Web d'être facilement trouvé par l’internaute qui le recherche, intentionnellement ou pas. 

La découvrabilité d'un contenu dépend de divers facteurs, notamment les métadonnées et les mots-clés qui lui sont associés, son référencement, la publicité dont il fait l'objet, les algorithmes du moteur de recherche utilisé ainsi que les habitudes de navigation des internautes.

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Désinformation

Ensemble de pratiques et techniques de communication visant à influencer l'opinion publique en diffusant volontairement des informations fausses, faussées ou biaisées.

Le terme est à distinguer de la mésinformation, qui consiste à diffuser une information incorrecte ou incomplète de manière involontaire.

www.rts.ch portail.ciip.ch
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Donnée / data
Plus petite unité numérique (sous forme de lettre, de pixel, ou autres), qui constitue une information lorsqu'elle est logiquement combinée à d'autres données numériques.
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Données numériques
Représentations numériques d’informations analogiques mesurables, telles des images, des vidéos, des sons, des nombres, des lettres. Elles sont stockées dans la mémoire des ordinateurs sous forme binaire.
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Données personnelles
Toute information qui se rapporte à une personne physique identifiée ou identifiable.
Exemples : le nom, l’âge, l’adresse physique ou l'adresse IP, laquelle identifie de manière unique un ordinateur sur un réseau.
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Données sensibles
Information personnelle qui se rapporte à une personne physique identifiée ou identifiable et qui porte sur l'une des conditions suivantes : (1) les opinions ou activités religieuses, philosophiques, politiques ou syndicales, (2) la santé, la sphère intime ou l'origine ethnique, (3) les données génétiques, (4) les données biométriques, (5) les poursuites ou sanctions pénales et administratives, (6) les mesures d’aide sociale.
Issues de la loi fédérale sur la protection des données (art. 3), les six conditions mentionnées permettent de distinguer les données sensibles des données personnelles.
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Droit à l'image
Droit qui permet en règle générale de s'opposer à la fixation et à la diffusion de son image ou de les soumettre à des conditions. Toute personne est titulaire du droit à sa propre image. Son autorisation est donc nécessaire pour toute prise de photo, toute publication de photo, toute diffusion ou reproduction de son image, à l'exception des photos de groupe prises dans l'espace public.
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Droit à l'oubli
Droit conféré à toute personne qui consiste dans la possibilité de maîtriser ses traces numériques et sa vie (privée et publique) en ligne.
Le droit à l'oubli s'applique concrètement soit par le retrait de l'information sur le site d'origine - on parle alors du droit à l'effacement - soit par un déréférencement du site internet par les moteurs de recherche - on parle alors du droit au déréférencement.
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Droit d'auteur
Le droit d’auteur protège les auteur.es d’œuvres littéraires et artistiques (texte littéraire, article de journal, œuvre musicale, code source d'un logiciel, etc.). C'est un droit de propriété qui leur confère le droit de décider si, quand et comment leur œuvre peut être utilisée.
La protection porte sur la forme sous laquelle une idée est exprimée et non pas sur l’idée ou le concept en tant que tel. Le droit d'auteur varie d'un pays à l'autre.
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Droits voisins
Droits des personnes ayant contribué à la création d'une œuvre artistique ou littéraire à autoriser ou interdire l’exploitation de leur œuvre, et d’en percevoir une rémunération en cas d'utilisation par un tiers. La protection d’une œuvre par le droit voisin est automatique dès l’exécution ou la production de l’œuvre concernée.
Les droits voisins se distinguent du droit d'auteur par le fait qu'ils ne concernent pas l'auteur.e principal.e de l'œuvre, mais par exemple les artistes interprètes, les producteurs.trices de phonogrammes et de vidéogrammes, les médias, ainsi que des organismes de diffusion prévus par la loi sur le droit d'auteur.
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Écran numérique interactif

Dispositif d’affichage numérique collectif.

Voir définition « affichage numérique »

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Écriture collaborative

Pratique qui consiste à rédiger un document à plusieurs personnes, de manière synchrone ou asynchrone, par le biais de logiciels et applications de co-écriture.

L’écriture collaborative peut prendre différentes formes : brainstorming, rédaction, révision, construire le plan d’un document, faire un brouillon, éditer et finaliser un document, etc. Au-delà de l’acte d’écriture stricto senso, elle permet à différentes personnes d’intervenir ou de suivre l’évolution d’un document.

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Écriture prédictive

Fonctionnalité d’un appareil numérique qui, durant la rédaction, suggère un mot avant que l’utilisateur ou l’utilisatrice ne le tape.

Cette technique est basée sur un système de Machine learning qui prédit un mot à partir des premières lettres ou d’un bout de phrase. 

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Éducation au numérique

Pratique éducative et processus d’enseignement-apprentissage visant à développer chez les apprenantes et apprenants une culture et une citoyenneté numériques permettant d’appréhender de manière éclairée la société numérique et d’y participer de manière créative, critique et responsable.

Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l’éducation au numérique est intrinsèquement liée à l’éducation par le numérique, les deux constituant le domaine disciplinaire de l'ÉN. Bien que, dans le contexte romand, elle soit souvent mentionnée à côté de l’éducation par le numérique, les deux expressions renvoient à deux concepts différents : l’éducation au numérique fait référence à la discipline ÉN, alors que l’éducation par le numérique concerne l’expérience de l’élève qui utilise les outils numériques pour apprendre dans n’importe quelle discipline. Dans ce sens, l’éducation au numérique peut se réaliser sans nécessairement faire appel aux outils numériques.

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Éducation aux médias

Pratique éducative et processus d’enseignement et d’apprentissage dont l'objectif est de développer chez l'apprenante et l'apprenant la capacité d’analyser des images, des sons et des textes médiatiques (productions écrites, audiovisuelles, multimédias, etc.) pour en comprendre l'origine, la signification et les intentions, en évaluer la valeur informative et la portée citoyenne, et développer ainsi son esprit critique.

L'éducation aux médias participe à l’éducation numérique, et contribue à la littératie médiatique. Des appellations différentes peuvent exister, par exemple en France où il est question d’ "Éducation aux médias et à l’information" (EMI). En Suisse alémanique, on parle indifféremment de Medienkompetenz et de Nachrichtenkompetenz, cette dernière notion supposant toutefois la capacité d'évaluer très finement la valeur d'une information.

www.e-media.ch
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Éducation numérique

Ensemble de pratiques éducatives et de processus d'enseignement-apprentissage visant à développer une culture et une citoyenneté numériques chez les apprenantes et apprenants, tout en déployant l'usage efficient et responsable d'outils numériques. Elle se compose principalement de : (1) l'éducation aux médias et aux images, (2) le développement de la pensée computationnelle et la compréhension du fonctionnement des machines et des réseaux, (3) le développement de l’usage critique et responsable des technologies numériques.

Dans la scolarité obligatoire, le Plan d’études romand désigne l’éducation numérique comme un domaine disciplinaire composé de trois axes interdépendants : Médias, Science informatique et Usages. Elle y est envisagée comme une association d’une éducation au et par le numérique. Dans les plans d’études du postobligatoire, l’éducation numérique peut être déclinée ou nommée différemment.

portail.ciip.ch
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Éducation par le numérique

Processus d’enseignement et d’apprentissage convoquant une pluralité de pratiques qui mobilisent pertinemment les outils numériques, dans le double objectif d'améliorer les apprentissages disciplinaires et de développer chez les apprenantes et les apprenants des compétences d’usages responsables du numérique.

Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l'éducation par le numérique est intrinsèquement liée à l’éducation au numérique, dans la mesure où la mobilisation du numérique et son usage critique et responsable contribuent au développement d’une culture et d’une citoyenneté numériques en permettant à l'élève d’expérimenter des pratiques dans des situations et environnements pertinents. Dans ce contexte, l’éducation par le numérique “offre de multiples opportunités à l'élève d'appréhender des apprentissages disciplinaires par le biais d'activités, de supports et d'outils adaptés à ses besoins éducatifs” (PER-ÉN). Cette expression convoque communément le concept de plus-value pédagogique du numérique, objet de débat selon lequel la mobilisation d’outils numériques dans l’enseignement est pertinente lorsqu’elle apporte une amélioration démontrée de l’apprentissage.

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Électro-hypersensibilité

Syndrome pathologique d'intolérance environnementale aux champs électromagnétiques émis par les appareils numériques.

Selon l’OMS, elle se caractérise par (1) la perception par l’individu de divers symptômes, (2) l’absence de preuves cliniques et biologiques permettant d’expliquer ces symptômes, (3) l’attribution par l’individu lui-même de ces symptômes à l’exposition aux rayonnements électromagnétiques.
Les sources de ces rayonnements peuvent être par exemple l’écran de l’ordinateur, le téléphone mobile ou le réseau wifi.

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Enseignement à distance

Modalité d'enseignement utilisant notamment les technologies numériques pour accéder à des formations en ligne, interactives et parfois personnalisées. Cette modalité libère le processus d’enseignement-apprentissage des contraintes d'espace ou du temps.

Il peut inclure divers formats, tels que des cours en ligne, des webinaires, des vidéos d'enseignement, des exercices interactifs, des discussions en ligne, et d'autres ressources numériques. Le terme e-learning est un enseignement à distance qui se réfère spécifiquement à l'utilisation des technologies numériques, en particulier d'internet.

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Enseignement hybride / mixte

Modalité d’enseignement qui combine les éléments de l’enseignement à distance et de l’enseignement en présence.

Les apprenant.es participent à des activités éducatives à la fois en présence et à distance, souvent en utilisant des technologies numériques. Équivalent anglais : blended learning.

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Environnement / Espace numérique de travail (ENT)

Espace en ligne destiné à différents types d’usagers (élèves, parents, corps enseignant et tout le personnel scolaire). Il constitue une porte d’entrée unifiée permettant à l’utilisatrice ou utilisateur d’accéder, selon son profil et son niveau d’habilitation, à des services tant administratifs que pédagogiques.

Les fonctionnalités sont accessibles uniquement via une identification (notamment l’accès aux notes des apprenantes et apprenants, les commentaires du corps enseignant, etc.).
L’ENT peut intégrer des fonctionnalités liées à la communication entre les écoles et les familles. Selon le contexte, ce service peut aussi être assuré par des applications tierces.

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Équipement numérique

Tout appareil ou logiciel nécessaire pour traiter, stocker et échanger des contenus numériques (texte, son, image). On y retrouve toute forme d’appareils numériques, comme les ordinateurs, les systèmes de projection et d’affichage collectif, les tablettes, les téléphones mobiles, les robots, les serveurs ou encore le câblage et d'autres éléments qui servent à les interconnecter, ainsi que les logiciels ou applications qui apportent des fonctionnalités (par exemple bureautiques) à ce matériel. 

L’équipement numérique d’une salle de classe ou d’une école englobe donc tous les appareils fixes ou mobiles, ainsi que tous les services et logiciels à disposition de l’enseignant.e ou des élèves à des fins éducatives. Les services et logiciels à disposition de la direction et des enseignant.es pour la gestion et le suivi des élèves font également partie de l’équipement numérique d’une école.

TIC
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Ergonomie informatique / Ergonomie des interfaces

Domaine d’étude qui vise à adapter une interface numérique afin que les utilisatrices et les utilisateurs puissent accomplir aisément leurs tâches.

Il s’agit d’un des domaines de l’ergonomie au sens large qui s’intéresse spécifiquement aux interactions humains-machines dans le but de les faciliter.
Elle se fonde sur trois piliers : les principes d’utilisabilité, utilité et acceptabilité. Le principe de l’utilisabilité est directement lié à la facilité, ainsi qu’à la pertinence et fiabilité d’une interface ou outil numérique (par ex : l’interface où je cherche une information est organisée de façon à ce que je puisse la retrouver rapidement, sans trop d’effort).
L’utilité relève de l’efficacité que l’interface ou outil permettent d’atteindre dans la réalisation des tâches à accomplir (par ex : des outils de calcul automatisé minimisent les erreurs par rapport à un tableau dans un document d’édition de texte).
L’acceptabilité enfin est liée au niveau d’acceptation que l’usage de l’interface ou outil produit sur l’utilisatrice ou l'utilisateur (par ex : en raison de l’utilité et de l’utilisabilité de l’interface, l’utilisatrice ou l'utilisateur accepte de l’employer sans résistances).

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Événement

En informatique, action qui se produit pendant l’exécution d’un programme. 

Cet événement est souvent lié à une interaction de l’utilisateur.trice ou à une action du système ; par exemple un clic de souris, une pression de touche ou une horloge qui atteint un certain temps.  Il peut être également lié à la détection d’une modification dans l’environnement au travers d’un capteur, comme dans des activités de robotique éducative, par exemple.
Lorsqu'un événement est détecté, le programme peut réagir en exécutant une action spécifique.

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Exécution d’un programme

Processus qui réalise les instructions contenues dans un programme. 

Lorsque cette réalisation est effectuée à partir du code source sans passer par une traduction en langage machine, on parle d’interprétation. Si la réalisation passe par une traduction du code source en langage machine, on parle de compilation.

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Exerciseur

Site ou logiciel permettant à l'apprenante ou l'apprenant de réaliser des exercices directement à l’écran sur un sujet donné, généralement des connaissances encyclopédiques ou des applications à entrainer. 

Les exerciseurs peuvent présenter des exercices plus ou moins ludifiés organisés par niveau de difficulté, ainsi que disposer d’un système de rétroactions automatisées. Ils sont ainsi généralement conçus pour un travail autonome de l'apprenante ou de l'apprenant.
Les exerciseurs basés sur l’approche de l’apprentissage adaptatif permettent également de suivre la progression de l’élève en proposant un parcours d’apprentissage personnalisé avec des exercices toujours adaptés à son niveau.

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Expression
Dans un algorithme, combinaison de valeurs, de variables, d’opérateurs et de fonctions qui, interprétée par le langage de programmation, produit une valeur en sortie ou une opération à effectuer.
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Expression booléenne
Dans un algorithme, expression logique qui produit une valeur booléenne, c’est-à-dire « vrai » ou « faux ».
On l'utilise souvent pour évaluer des conditions et prendre des décisions dans les programmes informatiques.
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Fab Lab (TM)

Laboratoire de fabrication reconnu par la Fab Foundation du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Il s'agit d'un lieu ouvert à tout public, dans lequel divers outils de fabrication (numériques et non numériques) sont mis à disposition pour tout projet de création, d'innovation ou d'apprentissage. Ces lieux fonctionnent dans une logique de partage d’espaces, de machines et de compétences.

Pour utiliser l'appellation de Fab LabTM, un laboratoire doit respecter quatre critères : (1) être ouvert à tout public, (2) adhérer à la charte des Fab Labs, (3) disposer d'appareils et de logiciels spécifiques; (4) participer au réseau international des Fab Labs.
Lorsqu’un laboratoire n’est pas reconnu en tant que Fab Lab, on parle plus généralement d’atelier de fabrication numérique. 

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Fake news / Fausses nouvelles / Infox

Contenu médiatique délibérément fabriqué pour induire le public en erreur,  présentant une apparence de fiabilité et de crédibilité.

À ne pas confondre avec des nouvelles entachées de lacunes, d’erreurs ou d’omissions involontaires.

www.rts.ch
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Fédération d'identités

Service qui consiste à fournir une identité numérique unique et sécurisée à toutes les utilisatrices et tous les utilisateurs de services en ligne liés au système éducatif. Il permet d’accéder à des services différents de manière simple, toujours via la même identité numérique.

Dans le système éducatif suisse, il existe deux fédérations réunissant plusieurs fournisseurs d’identité et de services numériques : Edulog pour les écoles obligatoires et postobligatoires, Switch edu-ID pour les hautes écoles et universités.

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Format (de données)
Convention permettant de numériser des données : texte, image, son, vidéo, etc. Elle rend possibles le stockage, la lecture, le traitement et l’échange de ces données entre divers logiciels.
L'extension (composée de 3 ou 4 lettres précédées par un point dans le nom du fichier) correspond à un type de format spécifique. Exemples : .doc, .odt, .pdf, .jpg, .mp3, .mp4, etc.
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Format ouvert

Format de données interopérable et dont les spécifications techniques sont publiques et sans restriction d’accès ni de mise en œuvre, par opposition à un format fermé ou propriétaire.

Exemple : le format PDF est un format ouvert. Le format Word (docx) n’est pas un format ouvert.

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Formation asynchrone
Modalité d'enseignement dans laquelle les échanges avec l'enseignant.e et les autres apprenant.es n'exigent pas de présence ou de connexion simultanée.
Elle repose sur la disponibilité de ressources pédagogiques enregistrées, de modules d'apprentissage en ligne, de forums de discussion, de documents écrits, de vidéos préenregistrées, ou d'autres supports accessibles à tout moment. Les apprenant.es ont la flexibilité de choisir quand et où ils ou elles souhaitent participer à la formation asynchrone.
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Formation synchrone
Modalité d'enseignement dans laquelle les échanges avec l'enseignant.e et les autres apprenant.es de la classe se font en temps réel (en présence ou à distance)
Dans le cadre de l'enseignement à distance, les échanges peuvent se faire par chat ou visioconférence et par le partage de tableaux blancs, d’applications ou de documents collaboratifs organisés par exemple dans un environnement numérique d'apprentissage.
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Fracture numérique
Disparités entre les individus, les régions ou les pays en matière d'accès et d'utilisation des technologies de l’information et de la communication, pour des raisons techniques, sociales, économiques ou culturelles.
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Hacking

Activité consistant à identifier les failles d’un système informatique pour le pénétrer sans en être autorisé afin d’accéder à ses données, d'œuvrer à sa détérioration ou de contribuer à son amélioration.

Le terme anglais hacker (« pirate informatique » en français) désigne la personne ayant les compétences pour mettre en œuvre ce type d’activité. Ses intentions peuvent être diverses et variées. Quand les hackers visent à nuire, frauder ou en tirer des bénéfices économiques, leur activité dégénère en cybercriminalité. En revanche, il existe également des hackers engagés pour tester et renforcer la sécurité des infrastructures de certaines entreprises et organisations.

Piratage informatique
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Hallucination

Dans le domaine de l’intelligence artificielle, information incorrecte ou trompeuse générée par les grands modèles de langage. L’information semble plausible, mais elle ne correspond pas à la réalité ou aux données.

Les hallucinations sont dues à des erreurs dans la phase d'entraînement des IA, par exemple dans les données d'entraînement présentant des incohérences, des lacunes ou des biais, ou dans leurs classifications.

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HTML

Langage de base d’internet utilisé pour créer des pages web et les afficher dans un navigateur. 

Le Hypertexte Markup Language (HTML) est un langage standardisé composé de balises. Il permet d'écrire et de mettre en forme du texte, d’ajouter des hyperliens, des ressources multimédias comme des images, des vidéos ou du son. Il est souvent utilisé conjointement avec des langages de programmation et des formats de présentation (CSS), rendant ainsi possible la visualisation des pages web telles que nous les connaissons.

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Humanités numériques

Domaine d'activité scientifique à l'intersection de l’informatique, des technologies numériques et des disciplines des sciences humaines.

Elles comprennent l’application de techniques computationnelles à des problématiques issues des sciences humaines. Elles ont non seulement pour objectif de rendre possibles de nouvelles formes de recherche dans ces disciplines, mais également d’ouvrir le questionnement sur les impacts de ces techniques sur la production et la transmission de connaissances en sciences humaines. 

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Hyperconnectivité

État d’une personne qui utilise abondamment les technologies de l’information et de la communication, en étant connectée de manière quasi permanente à internet.

jeunesetmedias.ch
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Hyperlien

Élément de contenu (texte ou image) qui permet, quand il est activé, via un clic de souris ou une pression sur un écran tactile, de basculer rapidement vers un autre contenu.

Dans le contexte du web, les hyperliens permettent de naviguer de page en page. Ils sont caractérisés par leur adresse de destination appelée URL (Uniform Resource Locator).

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Hypermédia

Média (image, vidéo ou son) qui fonctionne en tant qu’hyperlien vers d’autres contenus. Il s’agit d’une extension de l’hypertexte à différents médias.

Exemple: dans une page web j’ai accès à la fois à des informations textuelles et à des ressources vidéo ou audio accessibles avec un simple clic.

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Hypertexte

Document qui contient des hyperliens le reliant à d’autres informations.

Exemple: quelconque page Wikipédia.

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IA fiable / étroite

Intelligence artificielle centrée sur une tâche précise. Son modèle de machine learning est entraîné pour résoudre un problème spécifique. 

L’IA faible cherche  à reproduire des facultés cognitives spécifiques, tels que le traitement de langage naturel ou la reconnaissance d’images.
Les systèmes d’IA développés jusqu’à aujourd'hui sont des IA faibles, capables de résoudre des problèmes spécifiques sans toutefois avoir une conscience et être capable de comprendre ses propres raisonnements (théoriquement possibles dans l’IA forte).

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IA forte / générale

Actuellement, il s’agit d’un concept exclusivement théorique, qui désigne un système capable de résoudre tout genre de problème, disposant d’une conscience, d’une sensibilité et d’une volonté autonome. 

Contrairement à l’IA faible, l’IA forte saurait se rapprocher des capacités humaines. 

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Identité numérique

Ensemble des informations personnelles et des traces numériques qui se rapportent à un individu sur internet.

L’identité numérique peut être constituée par un pseudonyme, un nom/prénom, des photos ou vidéos de la personne concernée, ainsi que toutes les traces qu’elle laisse sur le web relatives à ses activités et ses intérêts.
Dans le cadre des services en ligne de l’école, l’identité numérique est la représentation unique d’une apprenante ou d'un apprenant dans l’espace numérique. Les identités numériques peuvent être centralisées dans un service de fédération. 

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Infodémie

Propagation rapide et large d’un mélange d’informations à la fois exactes et inexactes sur un sujet.

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Information

Mot polysémique pouvant faire référence, selon le contexte, à des données, à un ensemble de connaissances ou à des actualités relayées par les médias.

En informatique, la notion d’« information » se construit en opposition à celle de «donnée». Les données constituent des faits ou chiffres bruts collectés et stockés dans une machine, dépourvus de signification intrinsèque. Une fois mises en contexte et structurées, elles prennent du sens et deviennent de l’information. Par exemple, les notes d’un élève ainsi que son identifiant, stockés dans un ordinateur, constituent des données brutes. Une fois organisées et mises en contexte sur son bulletin semestriel, ces données deviennent une information porteuse de sens.
Dans le domaine des médias, l’information regroupe les actualités relayées par les médias, quand lesdites informations présentent un intérêt public.

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Informatique

Science du traitement automatique de l’information à l’aide de logiciels mis en œuvre sur des appareils numériques.

Depuis l’année scolaire 2022-2023, l’informatique a été introduite en tant que discipline fondamentale dans le cursus gymnasial et définie dans le Plan d'études cadre. Elle vise à transmettre aux apprenantes et apprenants les bases et les concepts des technologies de l’information et de la communication.

edudoc.ch
Science informatique
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Instruction

Commande transmise à un ordinateur pour qu’il effectue une action particulière. Les instructions sont des composants essentiels d’un programme informatique. Elles sont généralement écrites en langage de programmation et exécutées par le processeur de l’ordinateur.

À l’école, on utilise parfois avec les plus jeunes élèves des langages de programmation visuels où les instructions sont représentées sous forme de blocs.

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Intelligence artificielle (IA)

Technologie informatique capable de simuler certains traits de l'intelligence humaine (comme l’interprétation du langage, la visualisation ou l’apprentissage), qui implique des quantités de données importantes et fait appel à l’apprentissage automatique (machine learning) et à l’apprentissage profond (deep learning).

Ce domaine de recherche recoupe des méthodes venant de l’informatique, des statistiques, de l’ingénierie, de la linguistique, des neurosciences et d’autres disciplines encore. Il existe trois catégories d'intelligence artificielle : (1) l'IA faible qui simule des facultés cognitives très précises comme la reconnaissance de la parole ou la conduite d'automobile. (2) L'IA générale qui a des capacités de compréhension, de raisonnement et de prise de décision. (3) L'IA forte qui n'existe qu'à l'état théorique et serait capable de développer une conscience, de témoigner des sentiments et de comprendre ses propres raisonnements.

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Intelligence artificielle générative (IAg)

Système d’intelligence artificielle entraîné à partir de données d’apprentissage pour générer de manière autonome du texte, des images, des vidéos ou d'autres médias en réponse à des requêtes spécifiques (prompts).

Par exemple, une IA qui génère du texte fonctionne en prédisant le mot suivant dans une phrase en se basant sur les mots précédents. À chaque étape, elle analyse le contexte des mots déjà produits, assigne des probabilités à un large éventail de mots possibles, et sélectionne celui qui a le plus fréquemment été utilisé dans d’autres contextes pour suivre la séquence, créant ainsi un texte cohérent mot par mot. Le processus est similaire pour une IA capable de générer une image, mais au lieu de prédire des mots, elle prédit des pixels ou des détails visuels.

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Interaction homme-machine
Domaine d'étude de la conception et de l’utilisation de systèmes informatiques s'intéressant à l’interaction entre les humains et ces systèmes. Il vise à optimiser la réalisation d'une tâche en maximisant la qualité subjective et objective de l’interaction du point de vue physique et cognitif.
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Internet
Réseau informatique mondial accessible au public, composé de dizaines de milliers de réseaux interconnectés aussi bien publics que privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux, qui ne sont pas soumis à une autorité centrale de régulation.
L'information circule sur cette infrastructure grâce à un ensemble standardisé de protocoles de transfert de données, qui permettent divers services : le web, la messagerie électronique, la messagerie instantanée, la téléphonie, le transfert de fichiers, le streaming, etc.
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Internet des objets

Réseau d’objets connectés entre eux et qui échangent des données, via internet ou d’autres réseaux de communication.

La présence de ces objets pose de nouvelles questions et éclaire de nouveaux enjeux en termes de protection des données, de sécurité, de respect de la vie privée et, plus globalement, de gouvernance. Par exemple, la multiplication des caméras de surveillance dans l’espace public met en tension certaines libertés individuelles avec des politiques sécuritaires.
Terme anglais : Internet of Things (IoT).

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Interopérabilité

Capacité d’un logiciel à communiquer avec d’autres produits ou systèmes informatiques différents, grâce à l’utilisation de métadonnées, langages ou protocoles communs. 

L’interopérabilité désigne notamment la capacité de programmes informatiques ou base de données de partager des contenus de même nature. Elle permet par exemple à une personne de réaliser une tâche (comme écrire un document ou écouter une playlist) sur différentes applications, systèmes d’exploitation ou types d'appareils. 

Au niveau du système éducatif suisse, l’interopérabilité désigne notamment la possibilité d’exploiter ou de partager divers contenus (par exemple des ressources numériques d’enseignement-apprentissage) sur différentes plateformes cantonales ou nationales, sans devoir les dupliquer.

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Jeu sérieux
Type de jeu vidéo conçu à des fins éducatives pour informer, former ou sensibiliser, tout en offrant une expérience ludique.
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Jeu vidéo
Forme de média interactif qui offre une expérience ludique en utilisant des graphismes, du son, des objectifs et des règles spécifiques.
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Langage de programmation
Ensemble codé de signes qui permet d’exprimer un algorithme sous forme de programme informatique pour le faire exécuter par un ordinateur. C’est un langage compréhensible à la fois par l’homme et par la machine.
Il existe plusieurs langages de programmation comportant chacun ses règles et conventions. Deux types de langage sont utilisés : les langages textuels permettent de composer des programmes en écrivant des lignes de texte (par exemple Python, Java, etc.) ; les langages visuels permettent de concevoir des programmes avec un assemblage d’objets graphiques (par exemple Scratch, Blockly, etc.). Les langages visuels permettent d'apprendre les bases de la programmation.
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Langage machine / Langage binaire

Langage natif qui peut être directement lu et interprété par le processeur d’une machine. Pour pouvoir être exécuté, un programme écrit dans un langage de programmation est compilé ou interprété en langage machine, sous forme d’une suite de caractères binaires (0 et 1).

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Learning analytics

Domaine consistant à collecter et analyser des données sur les apprenantes et apprenants et sur leurs activités pédagogiques en ligne, dans le but de comprendre et améliorer leur apprentissage et d’optimiser l’environnement numérique. 

Ces analyses sont souvent utilisées dans les logiciels éducatifs ou les plateformes d’apprentissage en ligne en vue d’adapter les contenus et les stratégies aux besoins des apprenantes et apprenants. 
Exemples de données collectées : le temps passé sur chaque activité, le nombre d’écoutes effectuées, les feedbacks demandés, les erreurs, etc.
Équivalents en français : analyse de l’apprentissage, analytique de l’apprentissage. 

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Licence informatique
Contrat légal qui décrit les règles et les possibilités d’utilisation, de modification et de redistribution d’un logiciel, d’un ensemble de données ou d’un matériel.
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Licence libre

Contrat légal qui confère à toute personne morale ou physique les quatre possibilités suivantes sur une œuvre artistique ou littéraire : (1) l’usage de l'œuvre; (2) l’étude de l'œuvre pour en comprendre le fonctionnement ou l'adapter à ses besoins ; (3) la modification (amélioration, extension et transformation) ; (4) la redistribution de l'œuvre à d’autres usagers.

Selon les conditions remplies, il existe différents types de licence libre avec des protections, restrictions ou permissions propres. 
Dans le domaine informatique, la licence libre appliquée aux logiciels est la plus connue. On parle dans ce cas de logiciels libres.

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Licence privative / propriétaire

Toute licence qui n'est pas libre, c'est-à-dire lorsque les conditions d'utilisation qu'elle définit entravent la possibilité d’utiliser, étudier, modifier et/ou diffuser.

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Littératie de l’information / informationnelle

Capacité de trouver, d'évaluer, d'utiliser et de communiquer l'information sous toutes ses formes, notamment dans des situations nécessitant une prise de décision, la résolution de problèmes ou l'acquisition de connaissances.

Il s'agit d'une combinaison de compétences en matière de recherche, de réflexion critique, d’informatique et de communication. 
La littératie informationnelle est l'une des trois composantes principales de la littératie numérique.

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Littératie informatique

Capacité d’utiliser efficacement les ordinateurs et autres appareils numériques. Elle permet de comprendre les principes sous-jacents qui régissent leur fonctionnement, de prendre des décisions et de résoudre des problèmes dans un contexte technologique.

Il s’agit d’une des trois composantes principales de la littératie numérique.
Équivalent en anglais : computer literacy. 

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Littératie médiatique

Capacité à analyser et comprendre de manière critique tout type d’information, et à produire et communiquer dans des contextes variés, via les technologies de l’information et de la communication. 

Il s’agit d’une des trois composantes principales de la littératie numérique, souvent apparentée à la littératie de l’information.
L’éducation aux médias contribue au développement des compétences en littératie médiatique.

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Littératie numérique

Capacité d’un individu à utiliser diverses technologies pour accomplir les tâches de sa vie quotidienne, tout en étant conscient des enjeux techniques, éthiques et sociétaux liés à leur utilisation.

L’éducation au numérique contribue au développement des compétences en littératie numérique.
Généralement définie en tant que « translittératie » combinant un ensemble de capacités, ses composantes peuvent varier d’un contexte ou d’un référentiel à l’autre. Trois capacités principales sont souvent identifiées : la littératie informationnelle, la littératie médiatique et la littératie informatique. 
Le terme « littératie » renvoie aux connaissances et compétences en lecture et écriture permettant à une personne de participer activement à la vie courante, ce qui s’apparente à l’alphabétisation. Les compétences en littératie numérique font partie des compétences essentielles du 21° siècle définies par l’UNESCO.

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Livre numérique
Livre disponible en version numérique pouvant être téléchargé et stocké sous forme de fichier spécifique, pour assurer un affichage et une lecture optimale sur un appareil électronique dédié.
Lire un livre numérique nécessite un logiciel conçu pour faciliter la lecture à l'écran, lequel permet de bénéficier de plusieurs fonctionnalités de lecture : agrandir la taille des caractères, rechercher des mots dans tout le texte, utiliser des fonctions de navigation hypertexte, ajouter des notes personnelles ou des signets, consulter un dictionnaire interne, etc.
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Logiciel

Programme informatique ou ensemble de programmes constitués de séquences d'instructions interprétables par une machine pour lui faire exécuter des tâches particulières.

Équivalent anglais : software (qui se distingue de hardware, matériel).

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Logiciel adaptatif

Programme informatique capable d’ajuster le niveau de difficulté et le type d’activités proposées à chaque utilisateur et utilisatrice, tout au long d'une séquence d’apprentissage prédéfinie.

 Son fonctionnement exploite certaines traces sur les activités pédagogiques laissées par l'apprenant ou l'apprenante (learning analytics). Il se base sur des algorithmes et de plus en plus fréquemment sur l’intelligence artificielle. Il permet de proposer des feedbacks immédiats, facilitant ainsi un apprentissage en autonomie.
La création de ce type de logiciel implique un travail conséquent de programmation (ou d’entraînement dans le cas de l’IA), pour réellement répondre aux besoins d’utilisateurs et utilisatrices ciblés. 

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Logiciel libre

Logiciel distribué sous des termes de licence qui permettent à tout un chacun de l’utiliser, de l’analyser, de le modifier et de le redistribuer librement. 

Un logiciel libre n’est pas nécessairement gratuit, la caractéristique « libre » étant avant tout liée à la notion de liberté d’usage et non pas à la notion de prix. À la différence des logiciels propriétaires, le code source des logiciels libres est accessible de manière publique.

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Média
Support ou canal permettant de transmettre et d'échanger des informations.
L'ambivalence du terme sème parfois la confusion entre de simples vecteurs d'information (canaux) et des entreprises de presse (productrices d'information et responsables des contenus diffusés selon des principes de vérification, sélection et hiérarchisation).
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Média numérique
Média intégrant le numérique et - le plus souvent - l'interactivité, permettant ainsi la création, la transmission et l’échange d’informations.
Exemples : presse écrite en ligne, streaming vidéo, sites web, médias sociaux, jeux vidéo et internet.
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Média social
Média numérique basé sur les caractéristiques du web 2.0, qui vise à faciliter la création et le partage de contenus générés par les utilisateurs.trices, ainsi que la collaboration et l'interaction sociale.
Exemples : les réseaux sociaux, les plateformes de partage de vidéos et/ou de photos et les encyclopédies collaboratives telles que Wikipédia.
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Média traditionnel
Média historiquement présent avant l'avènement du numérique.
La plupart des médias traditionnels poursuivent leur activité sur plusieurs supports, y compris numériques. Exemples : la presse écrite, les livres, la photographie, le cinéma, la radio, la télévision, l'affiche, etc.
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Médias de masse

Moyen de diffuser du contenu qui permet de toucher un nombre élevé de personnes.
Il se caractérise par sa forte audience.

Exemples : la presse grand public, certains programmes télévisés comme les infos, le cinéma, certains canaux de réseaux sociaux, certains jeux vidéo, etc. 

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Mésinformation

Processus de relais ou de réception d’une information incorrecte ou incomplète qui aboutit à une appréhension erronée de la réalité, mais sans intention maligne.

Il s’agit d’une information transmise au moyen des médias de masse ou des médias sociaux, qui est considérée comme véridique par l'émetteur, mais qui, en réalité, déforme les faits ou est erronée.
Le terme est à distinguer de la désinformation qui consiste à transmettre une fausse nouvelle de manière volontaire.

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Messagerie instantanée

Application de communication qui permet de s’échanger des messages en temps réel entre deux ou plusieurs personnes via un réseau informatique comme internet. 

La plupart des applications de messagerie instantanée permettent de s’échanger du texte, des emojis, des fichiers de différentes natures comme des photos, des vidéos, des messages vocaux ou de réaliser des appels audio ou vidéo en direct. Elles permettent aux utilisateurs-utilisatrices d’être notifié-es lors de la réception d’un message.

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Mésusages du numérique

Utilisation inappropriée ou abusive d'une technologie ou d'un système numérique. Cela peut inclure une variété de comportements allant de l'utilisation non conforme des outils ou du matériel au non respect des règles ou des directives établies, en passant par l'utilisation malveillante ou criminelle de la technologie.

Exemples : violation de la vie privée, désinformation,  cyberharcèlement, cyberaddiction, utilisation non éthique d’outils d’intelligence artificielle générative (non-respect de la propriété intellectuelle, plagiat, reproduction de discriminations, etc.), etc.

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Métadonnée
Information qui sert à définir ou à décrire une donnée. Cette information est stockée à l'intérieur de la donnée et peut être consultée.
Les métadonnées sont un élément essentiel de l’architecture web. Introduites dans des fichiers de manière manuelle ou automatique, elles permettent d’améliorer l'efficacité des recherches d'information. Exemples : date de capture d'une photo, coordonnées géographiques du lieu où elle a été prise.
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MITIC

Médias, images et technologies de l'information et de la communication. Cette notion tend à élargir le concept de technologies de l’information et de la communication (TIC) pour, d’une part, prendre en compte les convergences que le numérique a amenées entre le domaine de l’informatique et celui des médias, et d’autre part, dans le champ scolaire, rapprocher les domaines de l’informatique et de la critique de l’information (éducation aux médias, compétences médiatiques).

Aujourd'hui, dans le champ de l'éducation et de la formation, on utilise le terme « éducation numérique » pour désigner à la fois les domaines de la science informatique, des médias et des usages.

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Modèle de langage (LLM)

Type de modèle de traitement du langage naturel qui est entraîné sur un énorme corpus de textes pour apprendre à prédire les mots suivants dans une phrase.

Ces modèles de langage sont utilisés par exemple dans la traduction automatique, la génération de texte, la réponse automatique à des questions, etc.

En anglais : Large Language Model (LLM).

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MOOC

Massive Open Online Course (MOOC). Formation asynchrone accessible à un large public, dispensée en ligne par des établissements d’enseignement, des entreprises, des organismes ou des particuliers.

Les participant.es peuvent suivre les cours à leur propre rythme, évaluer leurs connaissances et obtenir ou non une certification.

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Moteur de recherche
Programme ou service en ligne permettant de rechercher des informations sur le web à partir d'une requête (mots-clés, opérateurs ou phrases).
Les résultats de la requête se basent sur des banques de données indexées et sont affichés selon un ordre déterminé par un algorithme. Les liens hypertextes permettent d'atteindre les ressources correspondantes (pages, sites, etc.) sur le web. Exemples : Bing, DuckDuckGo, Ecosia, Google, Qwant, etc.
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Multimédia

Environnement qui intègre plusieurs contenus médiatiques, comme le texte, le son, la photo, la vidéo, et la possibilité d’interagir sur ces contenus.

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Navigateur
Logiciel qui permet d'accéder au contenu souhaité sur des sites web (textes, images, sons ou vidéos) en les affichant à l’écran. Le navigateur est l'interface graphique entre une personne et le web.
Exemples : Chrome, Edge, Firefox, Opera, Safari, etc.
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Nétiquette
Ensemble de règles et de normes de comportement qui régissent les interactions en ligne et la communication sur Internet.
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Numérique

Le numérique (substantif) désigne l'ensemble des technologies de l'information et de la communication. En tant qu'adjectif, par opposition à analogique, se dit de la représentation de données au moyen de chiffres ; se dit aussi des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation.

Son équivalent anglais digital est largement utilisé dans d'autres langues, mais pas en français.

TIC
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Numérique responsable

Pratique de conception et d’utilisation des technologies numériques selon une approche plus durable et éthique en faveur de l’humain et la société. Son objectif est de réduire leurs impacts négatifs sur l’environnement et les êtres humains.

Le numérique responsable englobe plusieurs aspects, tels que la sobriété numérique, l’inclusivité ou les conditions respectueuses des employé.es et des données des utilisatrices et des utilisateurs.

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Numérisation

En informatique, processus de transformation d’une information analogique comme une donnée ou un document (texte, image, etc.) en une information numérique afin de pouvoir être représentée et traitée par un ordinateur. 
Par extension, la numérisation de la société renvoie au processus d’intégration des technologies numériques dans les activités des entreprises et des services publics - tels que l’école - ainsi qu’à l’impact de la transformation numérique sur la société.

Exemples de domaines touchés par la numérisation sur la société : évolution des compétences professionnelles, du monde du travail, des systèmes de communication, des relations humaines, des sciences ou encore des arts.
Dans le contexte scolaire, elle se concrétise par l'intégration du numérique dans les pratiques éducatives et administratives.

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Objet connecté

Objet capable, en plus de sa fonction principale, d’envoyer ou de recevoir des données  par l’intermédiaire d’un réseau informatique.

Ces objets physiques sont dotés de capteurs, de capacité de calcul, de logiciels et de connectivité leur permettant de collecter et d’échanger des données avec d’autres objets, et de réagir à certains événements. 
Exemples : montre connectée, haut-parleur/microphone connecté, caméras, tableau connecté, machines industrielles, etc. 

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Obsolescence programmée / rapide

Intention délibérée d’un fabricant se matérialisant en un ensemble de techniques visant à diminuer la durée de vie des produits et, par conséquent, à en accélérer le renouvellement. 

Exemples de techniques : utilisation de matériaux moins durables, l’intégration de composants irréparables ou indémontables, la mise en marché de pièces incompatibles, la limitation du nombre d'utilisations, etc.

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Octet / Byte

Unité de mesure en informatique, abrégée o. En anglais on parle de byte, abrégé B. Cette mesure est utilisée pour coder les informations manipulables par un ordinateur.

1 octet est composé de 8 bits, ce qui permet de coder 256 informations différentes (28).

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Open Data / Donnée ouverte

Information pouvant être librement consultée et réutilisée.

Expression souvent utilisée au pluriel. Les données ouvertes n'ont généralement pas de caractère personnel. Elles sont accessibles dans un format favorisant leur réutilisation, laquelle peut toutefois être soumise à conditions (par exemple : ne pas revendre les données). Open data policy  (en anglais) renvoie également à la politique de l'ouverture des données.

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Open-source

Approche de développement et de distribution des œuvres et des logiciels dans laquelle le code source est mis à disposition du grand public.  

Cette expression désigne les logiciels et systèmes d'exploitation libres de droit et dont le code source est publique ; quiconque peut donc les utiliser, modifier et redistribuer, sous certaines conditions. 
Traduction en français : code source ouvert.

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Outil numérique

Appareil numérique ou logiciel utilisé par une personne pour effectuer une tâche déterminée.

Indiquant tout outil inscrit dans un usage spécifique, il s’agit d’un terme vague, car il peut faire référence tantôt à un appareil, tantôt à un logiciel, tantôt aux deux.
Exemples : ordinateur, tablette, robot, instrument de mesure, application bureautique, etc.

Artefact numérique
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Pair-à-pair / Peer-to-peer
Modèle de réseau informatique où chaque client est aussi un serveur.
Il peut être centralisé (les connexions passent par un serveur central intermédiaire) ou décentralisé (les connexions sont directes), et est utilisé pour partager des fichiers, pour faire du calcul distribué ou pour communiquer.
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Pare-feu

Système de sécurité qui surveille les flux de données entrant et sortant d’un réseau informatique. Il laisse passer ou bloque le trafic selon les règles établies dans la politique de sécurité du réseau

En anglais : firewall.

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Pensée computationnelle / Pensée informatique
Ensemble de compétences et de pratiques qui émergent dans le cas de la résolution de problèmes. La pensée computationnelle permet d'expliquer et d’interpréter le monde en termes de processus de traitement d'information et de concevoir des programmes compréhensibles par des machines ou des êtres humains.
Quatre étapes sont souvent identifiées : la décomposition du problème, la reconnaissance de motifs, l'abstraction et les algorithmes.
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Périphérique
Dispositif relié avec ou sans fil à un système de traitement de l’information central (ordinateur, console de jeux, etc.) et qui ajoute à ce dernier des fonctionnalités.
Pour l'ordinateur, la souris et le clavier sont des périphériques d'entrée. L'écran et le haut-parleur sont des périphériques de sortie.
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Personne ressource en éducation numérique

Membre du corps enseignant qui assume le mandat d’accompagner ses collègues dans l’enseignement de l'éducation numérique ainsi que dans l'appropriation et l’intégration des technologies comme moyens de soutien à l'enseignement et l'apprentissage.

Les appellations et les tâches spécifiques de la personne ressource de la scolarité obligatoire varient d'un canton à l'autre. Son rôle-clé consiste à favoriser l’échange de pratiques innovantes au sein de la communauté éducative ainsi qu’à apporter un soutien technique et/ou pédagogique en collaboration avec tous les acteurs concernés (direction, équipe technique, etc.). Le support peut être fourni de manière continue ou ponctuelle selon la présence ou non de la personne ressource en établissement.

www.unige.ch
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Piège à clics / Clickbait

Stratégie de marketing web qui consiste à créer et publier des titres ou des images “choc” dans l’objectif de capter l’attention des internautes et de les inciter à se rendre sur un site au maximum.

Il s’agit d’une pratique efficace pour augmenter le trafic sur un site web, en maximisant le nombre de clics enregistrés, mais considérée malveillante car, le contenu du site est généralement mensonger ou déceptif. Ces activités visent généralement à maximiser les revenus générés par les publicités qui se trouvent sur la page web et qui sont liées au nombre de clics.

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Piratage informatique
Activité informatique exploitant les failles d’un système informatique et permettant, sans autorisation, d’accéder aux fonctionnalités de ces systèmes pour les manipuler et/ou en utiliser les données.
Hacking
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Pixel

Élément de base (picture element) permettant de composer une image numérique matricielle (décrite par une grille). Chaque pixel est défini par sa couleur et sa luminosité.

Le nombre de pixels détermine la définition de l'image : plus une image comporte de pixels par unité de mesure, meilleure est sa qualité.

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Plateforme administrative

Espace en ligne permettant le suivi administratif des apprenantes et des apprenants.

Le personnel scolaire (corps enseignant, direction ou secrétariat) y inscrit les données administratives relatives aux apprenantes et apprenants, leurs notes et bulletins scolaires, les éventuelles mesures compensatoires et gère également les inscriptions aux cours et examens ainsi que les absences.

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Plateforme d'apprentissage

Environnement numérique qui permet de mener toutes les étapes d’un parcours pédagogique, aussi bien pour la création et la mise à disposition de ressources par le corps enseignant que pour l’apprentissage des apprenantes et apprenants à l’aide de ces mêmes ressources.

Ces plateformes rassemblent différents outils en un seul espace : des outils d’organisation et de planification des scénarios d’apprentissage, des outils de communication et de collaboration facilitant l’interaction avec et entre les apprenantes et apprenants, des outils de création de ressources pédagogiques, d’activités d’apprentissage et d’évaluation, ainsi que des outils de gestion administrative permettant de suivre le parcours des apprenantes et apprenants.
Initialement conçues pour l’enseignement à distance (par exemple dans le cadre de MOOC), ces plateformes sont également employées dans l’enseignement en présentiel ou hybride comme support de gestion.
Exemple : Moodle.

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Plus-value pédagogique du numérique

Apport potentiel de l’usage d’outils numérique pour atteindre des objectifs pédagogiques spécifiques dans le cadre de l’enseignement-apprentissage.

L’intégration du numérique peut apporter une amélioration à la pratique d’enseignement et à la construction des apprentissages par des moyens nouveaux, étendus, plus variés ou plus efficaces. Cette valeur ajoutée n’est pas propre au numérique : elle dépend de l’usage  pédagogique  qui en est fait et de sa contribution à l’atteinte des objectifs visés.

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Podcast

Contenu multimédia diffusé sur le web via un flux, accessible à tout moment, soit en ligne soit hors ligne, sur un dispositif fixe ou mobile.

Les internautes peuvent s’abonner à un flux afin d'être automatiquement prévenus de la disponibilité d’un nouveau contenu.
Exemples: un podcast d’une émission radio (https://www.rts.ch/audio-podcast/emissions/), un podcast thématique (https://pedagoscope.ch/).
Le podcasting (ou baladodiffusion) renvoie au processus de diffusion et le podcast concerne le contenu de telle diffusion.

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Pop-up / Fenêtre publicitaire

Fenêtre secondaire qui s’affiche automatiquement en superposition de la fenêtre de navigation principale lors de la consultation de pages web

Ce type de fenêtre est souvent utilisé pour afficher des messages publicitaires, des avertissements ou des notifications.

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Portfolio numérique / E-portfolio
Collection organisée de travaux, de réalisations, de documents, de médias et de réflexions rassemblés dans un environnement numérique. Ce portfolio est conçu pour présenter de manière cohérente et réfléchie les progrès de l'apprenant.e, ses compétences, sa croissance personnelle et son apprentissage au fil du temps.
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Production / Création médiatique

Toute réalisation de contenus numériques ou non numériques qui vise à transmettre un message.

Il s’agit par exemple d’un article de journal, d’un poster publicitaire, d’un enregistrement audio, d’une vidéo, etc. 
À l’école obligatoire, selon l’axe Médias du PER-ÉN, les élèves sont amené.es à analyser et créer des contenus médiatiques variés.

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Production / Réalisation médiatique

Processus consistant à concevoir, réaliser et diffuser un ensemble cohérent d’informations (journal, émission radio/TV, publicité, blog, site,…).

Dans le cas de productions multimédias, il s’agit de panacher différents formats de médias (images, textes, sons, vidéos,…).

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Profilage

Toute forme de récolte et de traitement automatisé de données personnelles visant à analyser et/ou prédire les comportements, intérêts, préférences et habitudes d’une personne donnée.

Le profilage peut être utilisé par exemple pour cibler les contenus publicitaires à transmettre à une personne donnée, selon les aspects personnels.

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Programmation
Ensemble d’opérations permettant la conception, la réalisation, le test et la maintenance des programmes informatiques.
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Programme informatique

Ensemble des instructions traduites dans un ou plusieurs langages de programmation qui deviennent exécutables par un ordinateur.

Dans le langage courant, un programme informatique désigne un logiciel ou une application.

Logiciel
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Prompt

Requête transmise à un système d’intelligence artificielle générative afin d’obtenir une réponse sous forme de texte, d’image, de son ou de vidéo.

Les prompts peuvent être sous forme écrite ou vocale (avec les assistants virtuels vocaux).
Pour obtenir un résultat satisfaisant, le prompt doit expliquer le plus exhaustivement possible le résultat souhaité.

L’art du prompt consiste à formuler le plus efficacement possible les éléments essentiels (notamment contexte, rôle, objectifs, public visé, ton, registre, forme et format souhaités) dans une requête, de manière à obtenir rapidement le résultat escompté.

Traduction en français : instruction.

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Propagande

Action exercée pour amener l'opinion publique à adhérer à certaines idées politiques et certaines représentations sociales, à propager des convictions politiques ou idéologiques. 

Les fake news et les faits alternatifs participent d’une stratégie de propagation d’une idéologie basée sur l’émotion et les phrases choc proche de la propagande. 

www.rts.ch
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Pure player

Expression désignant une entreprise qui exerce une activité médiatique ou commerciale uniquement en ligne.

Cette expression s’applique souvent aux entreprises de commerce 100% en ligne ou aux sites web d’information sans édition papier. 
Terme en français : tout en ligne

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Réalité augmentée
Technique qui superpose des éléments multimédias, tels que des images, des vidéos, des sons ou des informations contextuelles, sur le monde réel et en temps réel. Cette technique vise à enrichir la perception du monde réel par l’ajout d’éléments informatifs ou ludiques normalement imperceptibles.
Avec des lunettes de réalité virtuelle ou avec un smartphone, on peut par exemple scanner des images et accéder à des explications, des animations et d'autres contenus complémentaires.
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Réalité virtuelle
Technique permettant une simulation interactive et en temps réel d'un environnement virtuel entièrement créé à l'aide d'un ordinateur dans lequel on peut évoluer, et qui donne l’impression d’une immersion dans un univers artificiel pouvant activer l'ensemble des canaux sensoriels.
L'immersion nécessite des dispositifs particuliers, tels que des casques ou des gants de réalité virtuelle, associés à des logiciels graphiques 3D.
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Référentiel de compétences numériques pour l'enseignement

Document qui définit les compétences numériques nécessaires pour enseigner dans un contexte numérique.

Un tel référentiel permet aux institutions de formation à l’enseignement de concevoir et planifier les cursus de formation et plans d’études visant le développement des compétences numériques. 
Il existe aujourd’hui plusieurs référentiels de compétences numériques. Les référentiels romands s’inspirent du référentiel européen DigCompEdu (2017), qui reste le plus connu.

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Réseau informatique
Réseau d'appareils numériques (tels que des ordinateurs, des routeurs, des serveurs, des téléphones ou des objets connectés) reliés entre eux pour transmettre des données. Les liaisons entre les appareils peuvent être filaires (câble en cuivre ou fibre optique) ou sans fil (ondes radio).
Exemples : réseau personnel, réseau local, internet, etc.
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Réseau social
Sur internet, un réseau social est une plateforme permettant à ses membres de créer et publier des contenus, d'échanger et de constituer des réseaux de personnes qui partagent un intérêt commun
Exemples : Facebook, Linkedln, X, etc.
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Responsiveness

En informatique, capacité d’un contenu en ligne (souvent une page web) à s’adapter automatiquement à la taille de l’écran et aux fonctionnalités offertes par le navigateur qui l’affiche afin de garantir une lisibilité et navigation optimale.
Il peut s'agir également de la capacité d'un dispositif ou d'un système à réagir rapidement et efficacement à une requête comme l’ouverture d’une page web, ce qu'on traduit en français par « réactivité ».

L’adaptation des contenus peut se faire sur la disposition ou le choix des éléments selon l’écran qui est utilisé pour les présenter. Par exemple, le menu de navigation d’un site web est conçu pour s’afficher de manière complète sur l’écran d’un ordinateur alors qu’il faut toucher un pictogramme pour le faire apparaître sur l’écran d’un téléphone mobile. 

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Ressource éducative numérique

Contenu numérique destiné à une utilisation en contexte éducatif. 

Exemples : moyen d’enseignement, fiche pédagogique, jeu numérique, simulation interactive, Quizz numérique, vidéo, etc. sitôt que ceux-ci sont accessibles au format numérique. Ils peuvent servir aussi bien comme aide à la préparation, l’organisation, la conduite ou à l’évaluation du processus d’apprentissage.
Le terme revêt différentes significations selon le contexte et les institutions par lesquelles il est utilisé.
Au niveau des plateformes CIIP, les « ressources numériques » (RN) désignent généralement des contenus qui y sont référencés, mais qui ne sont pas forcément le fruit d’une production de la CIIP.

portail.ciip.ch www.educa.ch
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Ressource numérique libre / Ressource éducative libre

Contenu numérique destiné à une utilisation en contexte éducatif qui peut être utilisé librement, puisqu’il est publié sous licence libre ou relève du domaine public. 

Sa consultation, sa réutilisation, son adaptation voire même sa redistribution peuvent être autorisées
L’UNESCO utilise une autre appellation : ressource éducative libre (REL). 

www.unesco.org
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Robot
Machine interagissant physiquement avec son environnement selon un programme informatique qui définit son comportement. L'interaction se base sur des capteurs qui perçoivent par exemple la proximité, la pression ou le son et des actionneurs pour agir en conséquence.
À la différence d’un automate, un robot dispose de capteurs permettant de percevoir son environnement.
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Robotique
Domaine interdisciplinaire, en sciences et en ingénierie, qui étudie la conception, la fabrication et l’utilisation des robots.
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Science informatique

Science du traitement automatique de l’information à l’aide de logiciels mis en œuvre sur des appareils numériques.   
Dans la scolarité obligatoire, la Science informatique désigne l'axe informatique  de l'Éducation numérique (ÉN) du Plan d'études romand (PER), à laquelle elle participe en tant que matière d'un apprentissage disciplinaire. 

Telle que définit dans le PER ÉN, elle inclut les principaux concepts qui sous-tendent le traitement, la transmission et le stockage automatisés de l’information. Elle vise à développer des compétences permettant d'organiser, d'exploiter et de présenter des données dans le but de faciliter la résolution de problèmes, notamment à l'aide d'algorithmes.

Informatique
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Sécurité de l’information
Stratégies et politiques de protection des ressources informationnelles d’une organisation qui visent à assurer la confidentialité, l’intégrité et la disponibilité des contenus qu'ils soient numériques ou physiques.
La gestion de la sécurité de l’information se fait dans le respect des exigences relatives aux systèmes d’information, aux aspects légaux et aux normes reconnues dans un contexte où les activités en ligne (service de stockage, partage d'informations) rendent les organisations plus vulnérables au piratage et à la fuite de données.
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Sécurité informatique
Ensemble des mesures de sécurité techniques, organisationnelles et juridiques visant à protéger les biens matériels et à empêcher l’utilisation non autorisée, le mauvais usage, la modification ou le détournement malveillant de systèmes d’information.
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Séquence

Série d’opérations ou d’instructions qui sont effectuées dans un ordre spécifique.

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Serveur

Ordinateur qui partage ses ressources et ses informations avec d’autres ordinateurs, appelés clients, sur un réseau. 

Cet ensemble constitue ce que l’on appelle l’architecture client-serveur. Un serveur peut proposer plusieurs fonctionnalités appelées « services », comme le partage de certaines informations ou la prise en charge de calculs pour de multiples clients.
Exemples: serveur de messagerie, serveur web, serveur de fichiers, serveur de bases de données, etc

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Service

Fonctionnalité mise à disposition par un réseau, un logiciel ou une plateforme en ligne afin d’assurer une tâche particulière.

Les services d’internet sont par exemple le web, la messagerie, la téléphonie, le streaming, etc.

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Simulation
Reproduction virtuelle du fonctionnement d'un phénomène, d'une machine ou d'un système, à l'aide d'un programme informatique qui implique la création d'un modèle, à des fins d'étude, de démonstration ou d'explication.
Grâce à des programmes informatiques, on peut simuler des processus complexes comme des phénomènes physiques réels (naturels) ou mathématiques.
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Site internet / Site web

Ensemble de pages web contenant des informations sous forme de texte et/ou contenu audiovisuel, reliées entre elles par des liens hypertextes et hébergées sur un serveur permettant d’être consulté en ligne via une adresse URL.

Exemples: le site d’une école et/ou une institution, un site thématique, etc.

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Site miroir

Réplique exacte d’un site web hébergé sur un autre serveur que le serveur d’origine.

Il s’agit d’une reproduction exacte d’un site pré-existant, permettant par exemple de réduire le trafic des internautes, ou d’étendre l’accessibilité du site à plusieurs serveurs ou zones géographiques. Un usage malveillant est également possible, dans le but par exemple de divulguer une fausse information.

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Site pédagogique

Ensemble de pages web qui mettent à disposition du matériel pédagogique sélectionné et structuré (ressources pédagogiques, séquences d’enseignement, activités interactives, etc).

Certains sites proposent un répertoire de ressources que l’enseignante ou l'enseignant peut télécharger et éventuellement personnaliser pour les utiliser en classe, alors que d’autres sites proposent un accès aussi aux apprenantes et apprenants pour réaliser les activités directement en ligne. 
Exemples : e-media.ch , modulo-info.ch.

En Suisse romande, plusieurs sites cantonaux ou régionaux proposent un accès centralisé vers des ressources portant sur des matières diverses, et jouent le rôle de portail pédagogique.
Exemple : le portail.ciip.ch présente le plan d’études romand en accès public, et après identification il met à disposition de l'ensemble du corps enseignant et des élèves de l’école obligatoire les moyens d’enseignement romands et les ressources numériques associées.

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Sobriété numérique

Pratique qui vise à la fois à réduire volontairement son nombre d’équipements, à modérer ses usages numériques et à concevoir des services et logiciels moins énergivores en électricité, ressources et émissions carbone.

Démarche guidée par le principe selon lequel les ressources nécessaires à la conception et à l’utilisation des technologies numériques sont limitées par des contraintes environnementales.
Le concept s’applique aussi bien aux individus qu’aux organisations et entreprises, par exemple en modérant la consommation de données et de ressources numériques, en augmentant la durée de vie des appareils ou en limitant le stockage dans le cloud, sans pour autant renoncer complètement aux technologies numériques. 

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Sous-programme / Routine / Fonction

Programme informatique secondaire dédié à réaliser une tâche spécifique qui peut être appelée depuis différents points d'un programme principal. 

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SPAM

Courrier électronique non sollicité envoyé en grand nombre à des boîtes aux lettres électroniques ou à des forums, dans un but publicitaire ou commercial.

Équivalent en français : courriel indésirable.

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Surconsommation

Consommation excessive du numérique, en termes de temps d’utilisation. 

L’expression « surconsommation du numérique ou des écrans » renvoie à une durée excessive de l’utilisation des technologies numériques, sans en préciser les activités réalisées sur écran. Une surconsommation peut conduire à une addiction.

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Système d’exploitation

Logiciel de base permettant de faire fonctionner la machine et assurant la gestion des composants électroniques et l'exécution des programmes.

Exemples : les plus utilisés sont Windows, Mac OS et Linux pour les ordinateurs, iOS et Android pour les téléphones portables et les tablettes. En anglais : operating system (OS).

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Système de gestion de l’apprentissage / Learning management system (LMS)

Voir définition plateforme d’apprentissage.

Exemple : Moodle

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Système embarqué
Système électronique et informatique autonome composé de matériel informatique et de logiciels, spécialisé dans une tâche. Il est intégré dans une machine ou un dispositif plus large.
Exemples : robot aspirateur, montre connectée, téléphone mobile, etc.
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Système interactif déporté

Dispositif d’affichage numérique collectif.

Voir définition « affichage numérique ».

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Tableau blanc interactif

Dispositif d’affichage numérique collectif.

Voir définition « affichage numérique »

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Technologie d'aide

Outil numérique mis en place pour aider les apprenantes et apprenants ayant des besoins particuliers à effectuer les tâches scolaires.

Il peut s’agir d’un logiciel spécifique, mais aussi de matériel informatique comme un ordinateur, une tablette voire même un accessoire comme un clavier qui permet de compenser la difficulté causée par un trouble spécifique. Les technologies d’aide constituent en ce sens des mesures dites compensatoires dans la pédagogie spécialisée.
Exemples : la synthèse vocale pour des difficultés en lecture, un clavier pour des difficultés dans l’écriture de calculs, des logiciels générant des sous-titres pour des difficultés dans la compréhension et réception d’un message oral. 

cellcips.ch
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Technologie de l’éducation / Technologie éducative
Science qui étudie les méthodes d’enseignement intégrant les technologies numériques, elle comporte l’analyse, le développement, l’utilisation et l’évaluation de systèmes, dispositifs, technologies et ressources humaines et matérielles en vue d’améliorer l’enseignement et l'apprentissage humain.
Elle s’insère dans différentes disciplines comme les sciences de l’éducation, la psychologie de l’apprentissage, l’éducation aux médias, la psychologie sociale, l’ergonomie, l’épistémologie, l’éthique, l’informatique et l’ingénierie.
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Test / Instruction conditionnelle

Opération qui évalue une condition booléenne (condition du type « vrai ou faux ») et, en fonction du résultat, détermine la branche d’exécution du code qui sera exécutée.

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Test de Turing

Dispositif imaginé par Alan Turing en 1950 dont l’objectif est de voir si une machine peut se comporter de manière indiscernable d’un être humain dans le cadre d’une conversation écrite.
Dans ce test, un juge humain engage une conversation simultanée avec une autre personne et une machine. Si le juge est incapable de discerner la machine, alors la machine est considérée comme ayant réussi le test.

On peut relever que ce test n’évalue par la connaissance ou la compréhension de la machine, mais plutôt sa capacité à imiter le comportement conversationnel humain.

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TIC
Technologies de l’information et de la communication. Ensemble des outils et des ressources technologiques permettant de transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger des informations et des données.
Exemples : les ordinateurs, les services d'internet, les technologies et appareils de diffusion en direct (radio, télévision et diffusion sur l’internet) et en différé (podcast, lecteurs audio et vidéo, supports d’enregistrement) ou la téléphonie (fixe ou mobile, satellite, visioconférence,), etc.
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TICE
Technologies de l’information et de la communication pour l'enseignement ou l'éducation. Il s'agit d'une extension de l'acronyme TIC propre au domaine pédagogique. Les TICE désignent l'ensemble des outils et des ressources technologiques permettant de transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger des informations et des données utilisées à des fins d'enseignement et d’apprentissage.
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Trace / Empreinte numérique

Ensemble d'informations enregistrées par un dispositif numérique sur l'activité ou l'identité de ses utilisateurs.trices.

Cette trace peut être créée consciemment par l’utilisateur.trice (recherches, commentaires et images postés sur un réseau social, achats en ligne) ou être réalisée à son insu (enregistrement des heures de consultation dudit réseau, cookies, autres traceurs). Regroupées, traitées et combinées dans des bases de données massives, ces traces peuvent révéler des informations significatives, stratégiques ou sensibles.

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Trace numérique d'apprentissage

En contexte d’évaluation ou d’auto-évaluation, toute réponse, action ou production réalisée sur support numérique par l’apprenant ou l'apprenante, qui permet d'observer sa démarche et de garder une trace de ses réalisations.

Bien que les traces des élèves aient toujours existé (par exemple, les devoirs ou les travaux réalisés en classe), le format numérique permet d’en faciliter la récolte et d’enrichir l’analyse du parcours d’apprentissage.

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Traitement automatique du langage naturel

Domaine multidisciplinaire impliquant la linguistique, l'informatique et l'intelligence artificielle, qui développe des techniques permettant aux ordinateurs d’analyser et de générer le langage humain. Il contribue ainsi à l’amélioration de l’interaction entre les humains et les machines.

Basé sur les techniques de machine learning et de deep learning, ce traitement automatique consiste à modéliser le fonctionnement de la langue humaine à partir de données provenant de plusieurs domaines de la linguistique.
Exemples de domaines d’application : la traduction automatique, les outils prédictifs d’aide à la rédaction, les assistants vocaux, les agents conversationnels ou la détection de SPAM dans les emails.

En anglais : Natural Language Processing (NLP)

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Trolling

Pratique qui consiste à envenimer le débat sur internet, par des publications volontairement provocatrices, insultantes ou diffamatoires. 

Les trolls sont les agents de cette pratique.

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Tutoriel

Guide pratique utilisant des supports divers (vidéo, texte ou images) qui montre une marche à suivre visant à faciliter l’appropriation et la prise en main d’un logiciel.

En fonction de la complexité du logiciel, le tutoriel peut présenter toutes les fonctionnalités ou une partie. 

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Utilisabilité

Degré selon lequel un outil numérique (appareil, logiciel ou ressource) peut être utilisé de manière simple, intuitive, accessible et fonctionnelle pour réaliser une tâche déterminée. 

L'utilisabilité est un des principaux critères (avec notamment l'utilité et l'acceptabilité) sur lequel l'enseignante ou l'enseignant peut s'appuyer pour décider du déploiement ou non d’un outil numérique selon un objectif pédagogique déterminé.
Une bonne utilisabilité signifie que les élèves peuvent accomplir leurs tâches rapidement, avec un minimum de stress et d'erreurs, et se sentir ainsi satisfaits de leur interaction avec l’outil numérique en question.
À la différence du concept d’affordance, l’utilisabilité fait référence à la facilité d’usage perçue par l’utilisatrice ou l'utilisateur.
Dans le cadre de l'évaluation des ressources éducatives numériques, le critère d'utilisabilité renvoie également à la praticabilité en classe et à l’adéquation des contenus proposés au public-cible (élèves ou corps enseignant). 

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Variable

Espace de stockage dans la mémoire de l’ordinateur contenant des données et identifié par un nom.  Ces données peuvent être de différents types (nombres, chaîne de caractères, etc.) et peuvent changer (varier) au cours de l’exécution d’un programme.

Les variables sont un élément fondamental des programmes informatiques car elles permettent le stockage, la manipulation et la référence de données dans le code. 
Il est important de noter que la notion de « variable » en informatique diffère de celle utilisée en mathématiques, ce qui peut représenter une difficulté pour les élèves lorsqu’ils l’abordent pour la première fois en programmation.

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Veille (pédagogique ou technologique)
Processus systématique et continu de collecte, de sélection, de traitement et de diffusion d’informations pertinentes dans un champ spécifique, en l'occurrence l'éducation et le numérique en éducation. Elle vise à se tenir informé des innovations et des dernières avancées, dans une optique stratégique et prospective.
Les agents intelligents ou les métamoteurs de recherche facilitent ce processus.
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Visio conférence

Moyen de communication permettant la transmission en direct de la parole et de l'image au sein d'une réunion virtuelle entre différents participants connectés à distance.

Les plateformes de visioconférences rassemblent de plus en plus des fonctionnalités interactives destinées à la formation à distance (création et gestion de groupe, tableau blanc, notes, sondages, quiz, etc.)
Exemples: Zoom, Teams, Adobe Connect, GoogleMeet, Glowbl, Jitsi, etc.

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Vision par ordinateur

Domaine de l’intelligence artificielle qui permet aux machines d'analyser et d'interpréter des images ou des vidéos numériques. Elle s'appuie sur le machine learning pour extraire des données pertinentes, afin de produire des informations, par exemple sous forme de décisions.

Elle implique le traitement et l’analyse de données visuelles captées par une caméra. À l'aide d'algorithmes, la machine peut reconnaître des objets, des visages ou des scènes à l’instar de la vision humaine.
Exemples de domaines d’application : reconnaissance faciale, réalité augmentée, robotique, etc.

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Visualiseur

Dispositif d’affichage numérique collectif

Voir définition « affichage numérique »

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Web / World Wide Web

Service qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles par une adresse URL. Ce service repose sur les hyperliens qui relient les pages entre elles et utilise le protocole HTTP et HTTPS sur internet.

Le World Wide Web (www) est en évolution continue : dans les années 1990, le web ne permettait que de consulter des pages écrites en langage HTML. À partir des années 2000, le web 2.0 intègre de nouvelles fonctionnalités d'interactivité, de partage d’informations, de communication ou encore de création de contenus en ligne. Le web 3.0 désigne actuellement un réseau décentralisé, exploitant notamment la technologie des chaînes de blocs (blockchain).

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