Activité d'apprentissage ne nécessitant aucun recours à un appareil numérique pour sa réalisation et qui porte sur un ou plusieurs aspects de l’éducation numérique.
Ce terme trouve son origine dans les activités destinées aux élèves pour l'apprentissage de la pensée informatique et la programmation. Après l'introduction de l'éducation numérique en Suisse romande, son utilisation tend à s'élargir à toute activité non numérique qui porte sur des apprentissages de cette éducation.
Libellé permettant l’identification d’un utilisateur.trice de messagerie électronique et l’acheminement des messages qui lui sont destinés.
Sur internet, l'adresse électronique est constituée de l'identifiant de l'utilisateur.trice et du gestionnaire de messagerie, séparés par le caractère @ (qu'on prononce « arobase » en français, ou « at » en anglais).
Instruction informatique qui consiste à attribuer une valeur à une variable. Dans la plupart des langages de programmation, le symbole d’affectation est l’égalité (=).
Toute forme de dispositif qui permet de présenter des contenus numériques sur une grande surface à toute la classe, intégrant souvent des fonctionnalités interactives et tactiles.
Exemples de dispositifs: le vidéoprojecteur (non interactif et relié à un ordinateur), le visualiseur (mobile, projette objets ou documents papiers), le tableau blanc interactif (panneau tactile), ou encore l'écran numérique interactif (écran tactile). Ces dispositifs diffèrent notamment au niveau de l'interactivité et de l'autonomie.
Des appellations différentes sont utilisées selon les dispositifs ou selon les cantons.
Un système d’affichage collectif interactif mais pas autonome peut être appelé « système interactif déporté ».
Dispositif d’affichage numérique collectif.
Capacité intrinsèque d’un objet à suggérer la manière dont on l’utilise. Elle permet de rendre l’utilisation d’un outil (numérique ou pas) intuitive.
Il s’agit d’un critère essentiel dans le design des interfaces contribuant à une bonne expérience de l’utilisateur ou l'utilisatrice, car il influence la facilité avec laquelle il ou elle peut comprendre comment interagir avec un système ou un logiciel.
À la différence de l’utilisabilité, l’affordance se réfère à la capacité intrinsèque de l’outil et non pas à la perception de son utilisateur ou son utilisatrice.
Logiciel permettant de simuler une conversation humaine au travers d’interactions écrites ou orales.
Ces agents conversationnels utilisent des techniques d'intelligence artificielle, telles que le traitement automatique du langage naturel pour comprendre les requêtes des utilisateurs et des utilisatrices et fournir des réponses adaptées. Ils sont ainsi capables de soutenir une discussion à la manière d’un humain.
Ils sont le plus souvent accessibles en ligne et aujourd’hui sont largement utilisés dans des dispositifs qui permettent, en générant du contenu, d’obtenir des renseignements, de s’informer sur un thème particulier ou de déclencher l’exécution de tâches
Concept d’analyse marketing qui consiste à comprendre les actes des consommatrices et des consommateurs afin de développer de nouvelles offres adaptées à leur comportement (selon par exemple leurs préférences ou leurs habitudes).
Dans le cas de consommatrices et consommateurs en ligne, l’analyse porte sur leurs données personnelles. On parle ici de profilage.
Outil physique, matériel, qui permet de traiter des informations.
Une machine numérique a toujours besoin de logiciels (software en anglais) et de composants matériels (hardware en anglais) pour fonctionner. Exemples : un ordinateur, un routeur réseau, un smartphone, une tablette, un robot, etc.
Méthode pédagogique basée sur l'utilisation de logiciels permettant de personnaliser le parcours d’apprentissage de chaque utilisateur ou utilisatrice en fonction de son niveau de réalisation de certaines activités, de ses besoins pédagogiques, ou encore de sa façon d'apprendre.
L’adaptation du contenu d’apprentissage se réalise grâce à des algorithmes et/ou à l’intelligence artificielle qui exploitent les traces laissées par l'apprenant ou l'apprenante pendant ses activités d'apprentissage antérieures.
En anglais : adaptive learning
Domaine de l'intelligence artificielle basé sur le développement de systèmes informatiques qui apprennent à partir des données, de manière autonome, en s’appuyant sur les probabilités statistiques. Il est assimilé à un apprentissage, car les algorithmes tirent des informations des données qu’ils observent et améliorent leurs performances par eux-mêmes au cours du temps.
Exemples: la capacité de prédire la suite d’un texte sur la base de données textuelles de départ - les agents conversationnels ou chatbots (en anglais) comme ChatGPT, ainsi que de « reconnaître » une image et analyser le contenu d’une vidéo.
Ensemble de techniques qui utilisent des algorithmes d’apprentissage automatique pour analyser et regrouper des jeux de données non étiquetées.
Ces algorithmes découvrent des modèles implicites dans les données sans nécessiter d’intervention humaine (d’où le terme «non supervisé»).
Exemples de domaines d’application : l’identification de comportements, la recommandation d’achats, etc.
Sous-domaine du machine learning qui regroupe des techniques basées sur des réseaux de neurones artificiels permettant de résoudre des tâches complexes à partir de données brutes. Ces réseaux de neurones, inspirés des systèmes biologiques, sont composés de nœuds, ou neurones artificiels, connectés entre eux et organisés en couches. Le qualificatif de « profond » (deep) se réfère au grand nombre de couches neuronales de ces systèmes
Par rapport aux techniques de machine learning « classiques », le deep learning est capable de travailler sur des données brutes, non étiquetées préalablement, et de déterminer automatiquement un certain nombre de caractéristiques permettant de distinguer différentes catégories de données. Pour atteindre des résultats probants, les systèmes de deep learning requièrent une énorme quantité de données d’entraînement ainsi qu’une grande puissance de calcul.
Exemples : logiciels de reconnaissance faciale ou d’images, les pilotes automatiques, etc.
Ensemble de techniques d’apprentissage automatique basées sur l’utilisation de jeux de données étiquetées. Ces jeux de données sont étiquetées au travers d’une intervention humaine et conçus pour entraîner ou «superviser» les algorithmes afin qu’ils classent les données ou prédisent les résultats avec précision.
Utilisé dans l'entrainement d’intelligence artificielle, l’objectif est de permettre à un système d'IA de reconnaître/interpréter des données en fonction du travail de catégorisation (étiquettes) réalisé au préalable. En utilisant un nombre de données important, une IA peut apprendre à reproduire ce même travail de catégorisation au fil du temps.
Exemple : Les systèmes de CAPTCHA présents dans la navigation sur internet profitent de l'intervention humaine pour améliorer l'apprentissage supervisé. En cliquant sur des images pour reconnaître certains objets, on étiquette des jeux de données qui pourront être ensuite réutilisés par les systèmes d’intelligence artificielle dans le cadre d’apprentissages supervisés. Dans le cas des images, l’IA apprendra donc à reconnaître des éléments (bus, motos, etc.).
Tout outil numérique (appareil, logiciel ou ressource) avant qu’il ait fait l’objet d’une appropriation par ses utilisateurs et utilisatrices.
Un artefact numérique devient un instrument dès lors qu’il peut être mobilisé en situation pédagogique.
Voir la définition de Agent conversationnel / Chatbot
Laboratoire de fabrication s'inspirant du concept des Fab LabsTM. Il s'agit d'un atelier où divers outils de fabrication (numériques et non numériques) sont mis à disposition des apprenant.es pour des projets créatifs, de conception et de réalisation d'objets, accompagnés par l'enseignant.e ou la personne responsable de l'atelier.
Parmi les outils de fabrication, on peut trouver des imprimantes 3D, des découpeuses laser, des plotters, des ordinateurs, des logiciels de conception et de modélisation, etc.
Plusieurs Hautes Écoles en Suisse romande disposent actuellement d'un atelier de fabrication numérique, dont les appellations sont différentes. Ces lieux sont ouverts sous inscription aux enseignant.es, formateurs.trices et à leurs classes, et parfois également au public externe.
De tels ateliers commencent également à être de plus en plus disponibles pour les écoles de la scolarité obligatoire ou du secondaire II.
Unité de mesure en informatique, abrégée b. Un bit correspond à la plus petite unité d'information manipulable par un ordinateur, représentée par 0 ou 1, en numération binaire.
Le mot bit est la contraction de l’anglais binary digit.
Site web, souvent personnel, présentant, du plus récent au plus ancien, de courts articles en général ouverts aux commentaires des internautes. Blog est l’abréviation de weblog en anglais, qui signifie carnet de bord sur le web.
Défaut de conception ou de réalisation d’un logiciel qui se manifeste par des anomalies de fonctionnement.
Sélection de contenus proposée par des algorithmes à chaque internaute sur la base des choix de navigation précédemment opérés et/ou de données personnelles (intérêts, contacts et traces sur les réseaux sociaux, sources d'informations, pages et/ou annonces consultées, etc.).
Chaque internaute accède à une version significativement différente du Web, se trouvant ainsi “enfermé.e” dans une bulle de contenus similaires et conformes à ses propres habitudes.
Ce concept est donc intimement lié au processus de profilage (toute opération effectuée sur le Web permet de collecter des données relatives à nos activités en ligne, nos préférences et habitudes personnelles, etc.).
En évitant l’enregistrement de cookies, l’utilisation du mode privé d’un navigateur web permet de limiter l’enfermement dans une bulle et ainsi d’accéder à des informations plus variées.
Acronyme anglophone pour « Bring Your Own Device ». Pratique ou politique qui autorisent les apprenant.es, les enseignant.es et le personnel à utiliser leur équipement personnel (smartphone, ordinateur portable, tablette ou d'autres dispositifs) dans un environnement éducatif ou professionnel.
En français, l’acronyme « AVEC » est parfois employé : « Apportez Votre Équipement personnel de Communication ».
Test soumis à une personne afin de la différencier d’un robot lors de la navigation sur internet. Ce test utilise généralement la capacité d’analyse d’image ou de son.
Acronyme de “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”.
Il s’agit d’une famille de tests de Turing qui regroupent différentes méthodes d’authentification automatisées, générées et interprétées par la machine. Lorsque le test est réussi, il permet à l'utilisateur ou l’utilisatrice de passer à l’étape suivante.
Capacité de s'engager positivement, de manière critique et compétente, dans l'environnement numérique, en mobilisant les compétences de communication et de création pour pratiquer des formes de participation sociale respectueuse des droits humains et de la dignité des personnes, grâce à l'utilisation responsable de la technologie.
Ensemble d'appareils numériques mobiles rangés dans un petit meuble facile à transporter d'une salle de classe à l'autre.
Elle peut ainsi être partagée entre plusieurs classes de la même école et permet de faire travailler les élèves avec des appareils mobiles directement en classe.
Exemple: valise, casier ou chariot dans lesquels sont rangés et rechargés des tablettes ou des ordinateurs portables. Le matériel informatique nécessaire à leur utilisation en ligne peut également faire partie du lot.
Outil interactif qui permet aux enseignantes et enseignants de recueillir en temps réel les réactions des apprenantes et apprenants pendant le cours.
Par le biais d’une application, l’enseignante ou l’enseignant peut préparer des questions à poser en direct, puis reçoit et collecte les réponses de ses élèves en temps réel. Ces applications génèrent en principe automatiquement des représentations graphiques, ce qui permet d’échanger ou de présenter les résultats. Ces dispositifs peuvent favoriser la participation et l’engagement.
Modèle de prestation de services informatiques qui permet aux utilisateurs.trices d'accéder via internet à des ressources telles que des serveurs, des réseaux, des bases de données, des logiciels, etc.
Le nuage (cloud en anglais) est l’image généralement utilisée pour symboliser graphiquement ce service de stockage en ligne.
Processus de conversion de données d'un format à un autre, souvent dans le but de stocker, transmettre ou représenter ces données de manière efficace.
L’ « encodage » est le processus de conversion de données depuis leur format d'origine en un format spécifique ou standardisé. Le « décodage » est le processus inverse de l'encodage : il consiste à convertir des données depuis un format encodé en leur format d'origine ou dans un format lisible ou utilisable. Le terme « codage » est aussi utilisé comme synonyme de «programmation», en raison d’une traduction littérale de l’anglais coding (qui signifie «programmation»).
Liste des instructions d'un programme exprimées dans un langage que l'humain est capable de manipuler aisément.
Sans le code source, il est très difficile de modifier un programme.
Fichier texte enregistré dans le navigateur web par un site durant une visite. Transmis depuis un serveur, les cookies stockent des informations sur l’internaute et sont automatiquement chargés lors des visites suivantes afin d’améliorer son expérience.
Les informations sur l'internaute mémorisées par les cookies sont par exemple la langue d’affichage d’un site, le contenu du panier d’achats, etc. Si certains cookies sont nécessaires pour le bon fonctionnement du site, d’autres sont utilisés à des fins statistiques ou publicitaires.
La nouvelle loi sur la protection des données en Suisse (nLPD) vise à renforcer la protection de la vie privée des internautes et impose des règles strictes concernant la collecte et l’utilisation des données personnelles à travers les cookies.
Équivalents en français : témoin de connexion ou témoin.
Ensemble de connaissances et pratiques relatives aux aspects techniques et pratiques, à l’échange d’informations, ainsi qu’aux dimensions éthiques, sociales et environnementales liées à l’utilisation du numérique.
Culture et citoyenneté numériques constituent le cœur de l’éducation numérique dans la scolarité obligatoire romande.
Une bonne culture numérique contribue à la prise de conscience des enjeux liés à la production et aux usages des technologies numériques qui font partie de notre quotidien.
Pratique qui consiste à sélectionner, éditer et partager des informations pertinentes sur un sujet donné.
Ce travail vise principalement à recenser et publier des contenus web (articles, vidéos, images, musiques, etc.) jugés pertinents pour un domaine donné et leur donner de la visibilité. La curation se distingue de la veille, qui a un caractère plus systématique (suivi d’un sujet ordonné dans le temps).
Emploi des technologies numériques et d’internet dans le but de fournir à la population des services liés à l’administration publique.
En Suisse, la numérisation des administrations publiques au niveau de la Confédération, des cantons, des communes et des villes est pilotée dans le cadre de la Stratégie Administration Numérique suisse. L’administration scolaire vit aussi une transformation numérique visant à simplifier la gestion administrative des établissements scolaires, au niveau cantonal ou communal.
Violence répétée à l’égard d’une personne, commise en ligne par un individu ou par un groupe d’individus, dans le but délibéré de la blesser, de la menacer, de l’humilier sous la forme par exemple d'insultes, de menaces ou de commentaires haineux diffusés par courriel, sur les réseaux sociaux ou sur les forums de discussion.
On parle aussi de cyberintimidation (en anglais cyberbullying) ou de cybermobbing (de l'anglais mobbing = harcèlement).
En programmation ou dans le développement de logiciels informatiques, processus qui consiste à identifier, isoler et corriger les erreurs (bogues) dans le code informatique d’un logiciel ou d’une machine.
Le débogage constitue l’un des éléments que l’on rattache à la pensée informatique (computational thinking).
Historiquement, on attribue ce terme de débogage à l’informaticienne Grace Hopper qui, dans les années 1940, alors qu'elle travaillait sur un ordinateur Mark II à l'université de Harvard, avait découvert un papillon de nuit coincé dans un relais et qui entravait le fonctionnement du système. Le retrait de ce bug (le terme anglais pour « insecte ») l’avait amenée à dire qu’ils étaient en train de debug (« déboguer ») le système.
Capacité d’un contenu disponible sur le Web d'être facilement trouvé par l’internaute qui le recherche, intentionnellement ou pas.
La découvrabilité d'un contenu dépend de divers facteurs, notamment les métadonnées et les mots-clés qui lui sont associés, son référencement, la publicité dont il fait l'objet, les algorithmes du moteur de recherche utilisé ainsi que les habitudes de navigation des internautes.
Ensemble de pratiques et techniques de communication visant à influencer l'opinion publique en diffusant volontairement des informations fausses, faussées ou biaisées.
Le terme est à distinguer de la mésinformation, qui consiste à diffuser une information incorrecte ou incomplète de manière involontaire.
Dispositif d’affichage numérique collectif.
Pratique qui consiste à rédiger un document à plusieurs personnes, de manière synchrone ou asynchrone, par le biais de logiciels et applications de co-écriture.
L’écriture collaborative peut prendre différentes formes : brainstorming, rédaction, révision, construire le plan d’un document, faire un brouillon, éditer et finaliser un document, etc. Au-delà de l’acte d’écriture stricto senso, elle permet à différentes personnes d’intervenir ou de suivre l’évolution d’un document.
Fonctionnalité d’un appareil numérique qui, durant la rédaction, suggère un mot avant que l’utilisateur ou l’utilisatrice ne le tape.
Cette technique est basée sur un système de Machine learning qui prédit un mot à partir des premières lettres ou d’un bout de phrase.
Pratique éducative et processus d’enseignement-apprentissage visant à développer chez les apprenantes et apprenants une culture et une citoyenneté numériques permettant d’appréhender de manière éclairée la société numérique et d’y participer de manière créative, critique et responsable.
Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l’éducation au numérique est intrinsèquement liée à l’éducation par le numérique, les deux constituant le domaine disciplinaire de l'ÉN. Bien que, dans le contexte romand, elle soit souvent mentionnée à côté de l’éducation par le numérique, les deux expressions renvoient à deux concepts différents : l’éducation au numérique fait référence à la discipline ÉN, alors que l’éducation par le numérique concerne l’expérience de l’élève qui utilise les outils numériques pour apprendre dans n’importe quelle discipline. Dans ce sens, l’éducation au numérique peut se réaliser sans nécessairement faire appel aux outils numériques.
Pratique éducative et processus d’enseignement et d’apprentissage dont l'objectif est de développer chez l'apprenante et l'apprenant la capacité d’analyser des images, des sons et des textes médiatiques (productions écrites, audiovisuelles, multimédias, etc.) pour en comprendre l'origine, la signification et les intentions, en évaluer la valeur informative et la portée citoyenne, et développer ainsi son esprit critique.
L'éducation aux médias participe à l’éducation numérique, et contribue à la littératie médiatique. Des appellations différentes peuvent exister, par exemple en France où il est question d’ "Éducation aux médias et à l’information" (EMI). En Suisse alémanique, on parle indifféremment de Medienkompetenz et de Nachrichtenkompetenz, cette dernière notion supposant toutefois la capacité d'évaluer très finement la valeur d'une information.
Ensemble de pratiques éducatives et de processus d'enseignement-apprentissage visant à développer une culture et une citoyenneté numériques chez les apprenantes et apprenants, tout en déployant l'usage efficient et responsable d'outils numériques. Elle se compose principalement de : (1) l'éducation aux médias et aux images, (2) le développement de la pensée computationnelle et la compréhension du fonctionnement des machines et des réseaux, (3) le développement de l’usage critique et responsable des technologies numériques.
Dans la scolarité obligatoire, le Plan d’études romand désigne l’éducation numérique comme un domaine disciplinaire composé de trois axes interdépendants : Médias, Science informatique et Usages. Elle y est envisagée comme une association d’une éducation au et par le numérique. Dans les plans d’études du postobligatoire, l’éducation numérique peut être déclinée ou nommée différemment.
Processus d’enseignement et d’apprentissage convoquant une pluralité de pratiques qui mobilisent pertinemment les outils numériques, dans le double objectif d'améliorer les apprentissages disciplinaires et de développer chez les apprenantes et les apprenants des compétences d’usages responsables du numérique.
Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l'éducation par le numérique est intrinsèquement liée à l’éducation au numérique, dans la mesure où la mobilisation du numérique et son usage critique et responsable contribuent au développement d’une culture et d’une citoyenneté numériques en permettant à l'élève d’expérimenter des pratiques dans des situations et environnements pertinents. Dans ce contexte, l’éducation par le numérique “offre de multiples opportunités à l'élève d'appréhender des apprentissages disciplinaires par le biais d'activités, de supports et d'outils adaptés à ses besoins éducatifs” (PER-ÉN). Cette expression convoque communément le concept de plus-value pédagogique du numérique, objet de débat selon lequel la mobilisation d’outils numériques dans l’enseignement est pertinente lorsqu’elle apporte une amélioration démontrée de l’apprentissage.
Syndrome pathologique d'intolérance environnementale aux champs électromagnétiques émis par les appareils numériques.
Selon l’OMS, elle se caractérise par (1) la perception par l’individu de divers symptômes, (2) l’absence de preuves cliniques et biologiques permettant d’expliquer ces symptômes, (3) l’attribution par l’individu lui-même de ces symptômes à l’exposition aux rayonnements électromagnétiques.
Les sources de ces rayonnements peuvent être par exemple l’écran de l’ordinateur, le téléphone mobile ou le réseau wifi.
Modalité d'enseignement utilisant notamment les technologies numériques pour accéder à des formations en ligne, interactives et parfois personnalisées. Cette modalité libère le processus d’enseignement-apprentissage des contraintes d'espace ou du temps.
Il peut inclure divers formats, tels que des cours en ligne, des webinaires, des vidéos d'enseignement, des exercices interactifs, des discussions en ligne, et d'autres ressources numériques. Le terme e-learning est un enseignement à distance qui se réfère spécifiquement à l'utilisation des technologies numériques, en particulier d'internet.
Modalité d’enseignement qui combine les éléments de l’enseignement à distance et de l’enseignement en présence.
Les apprenant.es participent à des activités éducatives à la fois en présence et à distance, souvent en utilisant des technologies numériques. Équivalent anglais : blended learning.
Espace en ligne destiné à différents types d’usagers (élèves, parents, corps enseignant et tout le personnel scolaire). Il constitue une porte d’entrée unifiée permettant à l’utilisatrice ou utilisateur d’accéder, selon son profil et son niveau d’habilitation, à des services tant administratifs que pédagogiques.
Les fonctionnalités sont accessibles uniquement via une identification (notamment l’accès aux notes des apprenantes et apprenants, les commentaires du corps enseignant, etc.).
L’ENT peut intégrer des fonctionnalités liées à la communication entre les écoles et les familles. Selon le contexte, ce service peut aussi être assuré par des applications tierces.
Tout appareil ou logiciel nécessaire pour traiter, stocker et échanger des contenus numériques (texte, son, image). On y retrouve toute forme d’appareils numériques, comme les ordinateurs, les systèmes de projection et d’affichage collectif, les tablettes, les téléphones mobiles, les robots, les serveurs ou encore le câblage et d'autres éléments qui servent à les interconnecter, ainsi que les logiciels ou applications qui apportent des fonctionnalités (par exemple bureautiques) à ce matériel.
L’équipement numérique d’une salle de classe ou d’une école englobe donc tous les appareils fixes ou mobiles, ainsi que tous les services et logiciels à disposition de l’enseignant.e ou des élèves à des fins éducatives. Les services et logiciels à disposition de la direction et des enseignant.es pour la gestion et le suivi des élèves font également partie de l’équipement numérique d’une école.
Domaine d’étude qui vise à adapter une interface numérique afin que les utilisatrices et les utilisateurs puissent accomplir aisément leurs tâches.
Il s’agit d’un des domaines de l’ergonomie au sens large qui s’intéresse spécifiquement aux interactions humains-machines dans le but de les faciliter.
Elle se fonde sur trois piliers : les principes d’utilisabilité, utilité et acceptabilité. Le principe de l’utilisabilité est directement lié à la facilité, ainsi qu’à la pertinence et fiabilité d’une interface ou outil numérique (par ex : l’interface où je cherche une information est organisée de façon à ce que je puisse la retrouver rapidement, sans trop d’effort).
L’utilité relève de l’efficacité que l’interface ou outil permettent d’atteindre dans la réalisation des tâches à accomplir (par ex : des outils de calcul automatisé minimisent les erreurs par rapport à un tableau dans un document d’édition de texte).
L’acceptabilité enfin est liée au niveau d’acceptation que l’usage de l’interface ou outil produit sur l’utilisatrice ou l'utilisateur (par ex : en raison de l’utilité et de l’utilisabilité de l’interface, l’utilisatrice ou l'utilisateur accepte de l’employer sans résistances).
En informatique, action qui se produit pendant l’exécution d’un programme.
Cet événement est souvent lié à une interaction de l’utilisateur.trice ou à une action du système ; par exemple un clic de souris, une pression de touche ou une horloge qui atteint un certain temps. Il peut être également lié à la détection d’une modification dans l’environnement au travers d’un capteur, comme dans des activités de robotique éducative, par exemple.
Lorsqu'un événement est détecté, le programme peut réagir en exécutant une action spécifique.
Processus qui réalise les instructions contenues dans un programme.
Lorsque cette réalisation est effectuée à partir du code source sans passer par une traduction en langage machine, on parle d’interprétation. Si la réalisation passe par une traduction du code source en langage machine, on parle de compilation.
Site ou logiciel permettant à l'apprenante ou l'apprenant de réaliser des exercices directement à l’écran sur un sujet donné, généralement des connaissances encyclopédiques ou des applications à entrainer.
Les exerciseurs peuvent présenter des exercices plus ou moins ludifiés organisés par niveau de difficulté, ainsi que disposer d’un système de rétroactions automatisées. Ils sont ainsi généralement conçus pour un travail autonome de l'apprenante ou de l'apprenant.
Les exerciseurs basés sur l’approche de l’apprentissage adaptatif permettent également de suivre la progression de l’élève en proposant un parcours d’apprentissage personnalisé avec des exercices toujours adaptés à son niveau.
Laboratoire de fabrication reconnu par la Fab Foundation du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Il s'agit d'un lieu ouvert à tout public, dans lequel divers outils de fabrication (numériques et non numériques) sont mis à disposition pour tout projet de création, d'innovation ou d'apprentissage. Ces lieux fonctionnent dans une logique de partage d’espaces, de machines et de compétences.
Pour utiliser l'appellation de Fab LabTM, un laboratoire doit respecter quatre critères : (1) être ouvert à tout public, (2) adhérer à la charte des Fab Labs, (3) disposer d'appareils et de logiciels spécifiques; (4) participer au réseau international des Fab Labs.
Lorsqu’un laboratoire n’est pas reconnu en tant que Fab Lab, on parle plus généralement d’atelier de fabrication numérique.
Contenu médiatique délibérément fabriqué pour induire le public en erreur, présentant une apparence de fiabilité et de crédibilité.
À ne pas confondre avec des nouvelles entachées de lacunes, d’erreurs ou d’omissions involontaires.
Service qui consiste à fournir une identité numérique unique et sécurisée à toutes les utilisatrices et tous les utilisateurs de services en ligne liés au système éducatif. Il permet d’accéder à des services différents de manière simple, toujours via la même identité numérique.
Dans le système éducatif suisse, il existe deux fédérations réunissant plusieurs fournisseurs d’identité et de services numériques : Edulog pour les écoles obligatoires et postobligatoires, Switch edu-ID pour les hautes écoles et universités.
Format de données interopérable et dont les spécifications techniques sont publiques et sans restriction d’accès ni de mise en œuvre, par opposition à un format fermé ou propriétaire.
Exemple : le format PDF est un format ouvert. Le format Word (docx) n’est pas un format ouvert.
Activité consistant à identifier les failles d’un système informatique pour le pénétrer sans en être autorisé afin d’accéder à ses données, d'œuvrer à sa détérioration ou de contribuer à son amélioration.
Le terme anglais hacker (« pirate informatique » en français) désigne la personne ayant les compétences pour mettre en œuvre ce type d’activité. Ses intentions peuvent être diverses et variées. Quand les hackers visent à nuire, frauder ou en tirer des bénéfices économiques, leur activité dégénère en cybercriminalité. En revanche, il existe également des hackers engagés pour tester et renforcer la sécurité des infrastructures de certaines entreprises et organisations.
Dans le domaine de l’intelligence artificielle, information incorrecte ou trompeuse générée par les grands modèles de langage. L’information semble plausible, mais elle ne correspond pas à la réalité ou aux données.
Les hallucinations sont dues à des erreurs dans la phase d'entraînement des IA, par exemple dans les données d'entraînement présentant des incohérences, des lacunes ou des biais, ou dans leurs classifications.
Langage de base d’internet utilisé pour créer des pages web et les afficher dans un navigateur.
Le Hypertexte Markup Language (HTML) est un langage standardisé composé de balises. Il permet d'écrire et de mettre en forme du texte, d’ajouter des hyperliens, des ressources multimédias comme des images, des vidéos ou du son. Il est souvent utilisé conjointement avec des langages de programmation et des formats de présentation (CSS), rendant ainsi possible la visualisation des pages web telles que nous les connaissons.
Domaine d'activité scientifique à l'intersection de l’informatique, des technologies numériques et des disciplines des sciences humaines.
Elles comprennent l’application de techniques computationnelles à des problématiques issues des sciences humaines. Elles ont non seulement pour objectif de rendre possibles de nouvelles formes de recherche dans ces disciplines, mais également d’ouvrir le questionnement sur les impacts de ces techniques sur la production et la transmission de connaissances en sciences humaines.
État d’une personne qui utilise abondamment les technologies de l’information et de la communication, en étant connectée de manière quasi permanente à internet.
Élément de contenu (texte ou image) qui permet, quand il est activé, via un clic de souris ou une pression sur un écran tactile, de basculer rapidement vers un autre contenu.
Dans le contexte du web, les hyperliens permettent de naviguer de page en page. Ils sont caractérisés par leur adresse de destination appelée URL (Uniform Resource Locator).
Média (image, vidéo ou son) qui fonctionne en tant qu’hyperlien vers d’autres contenus. Il s’agit d’une extension de l’hypertexte à différents médias.
Exemple: dans une page web j’ai accès à la fois à des informations textuelles et à des ressources vidéo ou audio accessibles avec un simple clic.
Document qui contient des hyperliens le reliant à d’autres informations.
Intelligence artificielle centrée sur une tâche précise. Son modèle de machine learning est entraîné pour résoudre un problème spécifique.
L’IA faible cherche à reproduire des facultés cognitives spécifiques, tels que le traitement de langage naturel ou la reconnaissance d’images.
Les systèmes d’IA développés jusqu’à aujourd'hui sont des IA faibles, capables de résoudre des problèmes spécifiques sans toutefois avoir une conscience et être capable de comprendre ses propres raisonnements (théoriquement possibles dans l’IA forte).
Actuellement, il s’agit d’un concept exclusivement théorique, qui désigne un système capable de résoudre tout genre de problème, disposant d’une conscience, d’une sensibilité et d’une volonté autonome.
Contrairement à l’IA faible, l’IA forte saurait se rapprocher des capacités humaines.
Ensemble des informations personnelles et des traces numériques qui se rapportent à un individu sur internet.
L’identité numérique peut être constituée par un pseudonyme, un nom/prénom, des photos ou vidéos de la personne concernée, ainsi que toutes les traces qu’elle laisse sur le web relatives à ses activités et ses intérêts.
Dans le cadre des services en ligne de l’école, l’identité numérique est la représentation unique d’une apprenante ou d'un apprenant dans l’espace numérique. Les identités numériques peuvent être centralisées dans un service de fédération.
Propagation rapide et large d’un mélange d’informations à la fois exactes et inexactes sur un sujet.
Mot polysémique pouvant faire référence, selon le contexte, à des données, à un ensemble de connaissances ou à des actualités relayées par les médias.
En informatique, la notion d’« information » se construit en opposition à celle de «donnée». Les données constituent des faits ou chiffres bruts collectés et stockés dans une machine, dépourvus de signification intrinsèque. Une fois mises en contexte et structurées, elles prennent du sens et deviennent de l’information. Par exemple, les notes d’un élève ainsi que son identifiant, stockés dans un ordinateur, constituent des données brutes. Une fois organisées et mises en contexte sur son bulletin semestriel, ces données deviennent une information porteuse de sens.
Dans le domaine des médias, l’information regroupe les actualités relayées par les médias, quand lesdites informations présentent un intérêt public.
Science du traitement automatique de l’information à l’aide de logiciels mis en œuvre sur des appareils numériques.
Depuis l’année scolaire 2022-2023, l’informatique a été introduite en tant que discipline fondamentale dans le cursus gymnasial et définie dans le Plan d'études cadre. Elle vise à transmettre aux apprenantes et apprenants les bases et les concepts des technologies de l’information et de la communication.
Commande transmise à un ordinateur pour qu’il effectue une action particulière. Les instructions sont des composants essentiels d’un programme informatique. Elles sont généralement écrites en langage de programmation et exécutées par le processeur de l’ordinateur.
À l’école, on utilise parfois avec les plus jeunes élèves des langages de programmation visuels où les instructions sont représentées sous forme de blocs.
Technologie informatique capable de simuler certains traits de l'intelligence humaine (comme l’interprétation du langage, la visualisation ou l’apprentissage), qui implique des quantités de données importantes et fait appel à l’apprentissage automatique (machine learning) et à l’apprentissage profond (deep learning).
Ce domaine de recherche recoupe des méthodes venant de l’informatique, des statistiques, de l’ingénierie, de la linguistique, des neurosciences et d’autres disciplines encore. Il existe trois catégories d'intelligence artificielle : (1) l'IA faible qui simule des facultés cognitives très précises comme la reconnaissance de la parole ou la conduite d'automobile. (2) L'IA générale qui a des capacités de compréhension, de raisonnement et de prise de décision. (3) L'IA forte qui n'existe qu'à l'état théorique et serait capable de développer une conscience, de témoigner des sentiments et de comprendre ses propres raisonnements.
Système d’intelligence artificielle entraîné à partir de données d’apprentissage pour générer de manière autonome du texte, des images, des vidéos ou d'autres médias en réponse à des requêtes spécifiques (prompts).
Par exemple, une IA qui génère du texte fonctionne en prédisant le mot suivant dans une phrase en se basant sur les mots précédents. À chaque étape, elle analyse le contexte des mots déjà produits, assigne des probabilités à un large éventail de mots possibles, et sélectionne celui qui a le plus fréquemment été utilisé dans d’autres contextes pour suivre la séquence, créant ainsi un texte cohérent mot par mot. Le processus est similaire pour une IA capable de générer une image, mais au lieu de prédire des mots, elle prédit des pixels ou des détails visuels.
Réseau d’objets connectés entre eux et qui échangent des données, via internet ou d’autres réseaux de communication.
La présence de ces objets pose de nouvelles questions et éclaire de nouveaux enjeux en termes de protection des données, de sécurité, de respect de la vie privée et, plus globalement, de gouvernance. Par exemple, la multiplication des caméras de surveillance dans l’espace public met en tension certaines libertés individuelles avec des politiques sécuritaires.
Terme anglais : Internet of Things (IoT).
Capacité d’un logiciel à communiquer avec d’autres produits ou systèmes informatiques différents, grâce à l’utilisation de métadonnées, langages ou protocoles communs.
L’interopérabilité désigne notamment la capacité de programmes informatiques ou base de données de partager des contenus de même nature. Elle permet par exemple à une personne de réaliser une tâche (comme écrire un document ou écouter une playlist) sur différentes applications, systèmes d’exploitation ou types d'appareils.
Au niveau du système éducatif suisse, l’interopérabilité désigne notamment la possibilité d’exploiter ou de partager divers contenus (par exemple des ressources numériques d’enseignement-apprentissage) sur différentes plateformes cantonales ou nationales, sans devoir les dupliquer.
Langage natif qui peut être directement lu et interprété par le processeur d’une machine. Pour pouvoir être exécuté, un programme écrit dans un langage de programmation est compilé ou interprété en langage machine, sous forme d’une suite de caractères binaires (0 et 1).
Domaine consistant à collecter et analyser des données sur les apprenantes et apprenants et sur leurs activités pédagogiques en ligne, dans le but de comprendre et améliorer leur apprentissage et d’optimiser l’environnement numérique.
Ces analyses sont souvent utilisées dans les logiciels éducatifs ou les plateformes d’apprentissage en ligne en vue d’adapter les contenus et les stratégies aux besoins des apprenantes et apprenants.
Exemples de données collectées : le temps passé sur chaque activité, le nombre d’écoutes effectuées, les feedbacks demandés, les erreurs, etc.
Équivalents en français : analyse de l’apprentissage, analytique de l’apprentissage.
Contrat légal qui confère à toute personne morale ou physique les quatre possibilités suivantes sur une œuvre artistique ou littéraire : (1) l’usage de l'œuvre; (2) l’étude de l'œuvre pour en comprendre le fonctionnement ou l'adapter à ses besoins ; (3) la modification (amélioration, extension et transformation) ; (4) la redistribution de l'œuvre à d’autres usagers.
Selon les conditions remplies, il existe différents types de licence libre avec des protections, restrictions ou permissions propres.
Dans le domaine informatique, la licence libre appliquée aux logiciels est la plus connue. On parle dans ce cas de logiciels libres.
Toute licence qui n'est pas libre, c'est-à-dire lorsque les conditions d'utilisation qu'elle définit entravent la possibilité d’utiliser, étudier, modifier et/ou diffuser.
Capacité de trouver, d'évaluer, d'utiliser et de communiquer l'information sous toutes ses formes, notamment dans des situations nécessitant une prise de décision, la résolution de problèmes ou l'acquisition de connaissances.
Il s'agit d'une combinaison de compétences en matière de recherche, de réflexion critique, d’informatique et de communication.
La littératie informationnelle est l'une des trois composantes principales de la littératie numérique.
Capacité d’utiliser efficacement les ordinateurs et autres appareils numériques. Elle permet de comprendre les principes sous-jacents qui régissent leur fonctionnement, de prendre des décisions et de résoudre des problèmes dans un contexte technologique.
Il s’agit d’une des trois composantes principales de la littératie numérique.
Équivalent en anglais : computer literacy.
Capacité à analyser et comprendre de manière critique tout type d’information, et à produire et communiquer dans des contextes variés, via les technologies de l’information et de la communication.
Il s’agit d’une des trois composantes principales de la littératie numérique, souvent apparentée à la littératie de l’information.
L’éducation aux médias contribue au développement des compétences en littératie médiatique.
Capacité d’un individu à utiliser diverses technologies pour accomplir les tâches de sa vie quotidienne, tout en étant conscient des enjeux techniques, éthiques et sociétaux liés à leur utilisation.
L’éducation au numérique contribue au développement des compétences en littératie numérique.
Généralement définie en tant que « translittératie » combinant un ensemble de capacités, ses composantes peuvent varier d’un contexte ou d’un référentiel à l’autre. Trois capacités principales sont souvent identifiées : la littératie informationnelle, la littératie médiatique et la littératie informatique.
Le terme « littératie » renvoie aux connaissances et compétences en lecture et écriture permettant à une personne de participer activement à la vie courante, ce qui s’apparente à l’alphabétisation. Les compétences en littératie numérique font partie des compétences essentielles du 21° siècle définies par l’UNESCO.
Programme informatique ou ensemble de programmes constitués de séquences d'instructions interprétables par une machine pour lui faire exécuter des tâches particulières.
Équivalent anglais : software (qui se distingue de hardware, matériel).
Programme informatique capable d’ajuster le niveau de difficulté et le type d’activités proposées à chaque utilisateur et utilisatrice, tout au long d'une séquence d’apprentissage prédéfinie.
Son fonctionnement exploite certaines traces sur les activités pédagogiques laissées par l'apprenant ou l'apprenante (learning analytics). Il se base sur des algorithmes et de plus en plus fréquemment sur l’intelligence artificielle. Il permet de proposer des feedbacks immédiats, facilitant ainsi un apprentissage en autonomie.
La création de ce type de logiciel implique un travail conséquent de programmation (ou d’entraînement dans le cas de l’IA), pour réellement répondre aux besoins d’utilisateurs et utilisatrices ciblés.
Logiciel distribué sous des termes de licence qui permettent à tout un chacun de l’utiliser, de l’analyser, de le modifier et de le redistribuer librement.
Un logiciel libre n’est pas nécessairement gratuit, la caractéristique « libre » étant avant tout liée à la notion de liberté d’usage et non pas à la notion de prix. À la différence des logiciels propriétaires, le code source des logiciels libres est accessible de manière publique.
Moyen de diffuser du contenu qui permet de toucher un nombre élevé de personnes.
Il se caractérise par sa forte audience.
Exemples : la presse grand public, certains programmes télévisés comme les infos, le cinéma, certains canaux de réseaux sociaux, certains jeux vidéo, etc.
Processus de relais ou de réception d’une information incorrecte ou incomplète qui aboutit à une appréhension erronée de la réalité, mais sans intention maligne.
Il s’agit d’une information transmise au moyen des médias de masse ou des médias sociaux, qui est considérée comme véridique par l'émetteur, mais qui, en réalité, déforme les faits ou est erronée.
Le terme est à distinguer de la désinformation qui consiste à transmettre une fausse nouvelle de manière volontaire.
Application de communication qui permet de s’échanger des messages en temps réel entre deux ou plusieurs personnes via un réseau informatique comme internet.
La plupart des applications de messagerie instantanée permettent de s’échanger du texte, des emojis, des fichiers de différentes natures comme des photos, des vidéos, des messages vocaux ou de réaliser des appels audio ou vidéo en direct. Elles permettent aux utilisateurs-utilisatrices d’être notifié-es lors de la réception d’un message.
Utilisation inappropriée ou abusive d'une technologie ou d'un système numérique. Cela peut inclure une variété de comportements allant de l'utilisation non conforme des outils ou du matériel au non respect des règles ou des directives établies, en passant par l'utilisation malveillante ou criminelle de la technologie.
Exemples : violation de la vie privée, désinformation, cyberharcèlement, cyberaddiction, utilisation non éthique d’outils d’intelligence artificielle générative (non-respect de la propriété intellectuelle, plagiat, reproduction de discriminations, etc.), etc.
Médias, images et technologies de l'information et de la communication. Cette notion tend à élargir le concept de technologies de l’information et de la communication (TIC) pour, d’une part, prendre en compte les convergences que le numérique a amenées entre le domaine de l’informatique et celui des médias, et d’autre part, dans le champ scolaire, rapprocher les domaines de l’informatique et de la critique de l’information (éducation aux médias, compétences médiatiques).
Aujourd'hui, dans le champ de l'éducation et de la formation, on utilise le terme « éducation numérique » pour désigner à la fois les domaines de la science informatique, des médias et des usages.
Type de modèle de traitement du langage naturel qui est entraîné sur un énorme corpus de textes pour apprendre à prédire les mots suivants dans une phrase.
Ces modèles de langage sont utilisés par exemple dans la traduction automatique, la génération de texte, la réponse automatique à des questions, etc.
En anglais : Large Language Model (LLM).
Massive Open Online Course (MOOC). Formation asynchrone accessible à un large public, dispensée en ligne par des établissements d’enseignement, des entreprises, des organismes ou des particuliers.
Les participant.es peuvent suivre les cours à leur propre rythme, évaluer leurs connaissances et obtenir ou non une certification.
Environnement qui intègre plusieurs contenus médiatiques, comme le texte, le son, la photo, la vidéo, et la possibilité d’interagir sur ces contenus.
Le numérique (substantif) désigne l'ensemble des technologies de l'information et de la communication. En tant qu'adjectif, par opposition à analogique, se dit de la représentation de données au moyen de chiffres ; se dit aussi des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation.
Son équivalent anglais digital est largement utilisé dans d'autres langues, mais pas en français.
Pratique de conception et d’utilisation des technologies numériques selon une approche plus durable et éthique en faveur de l’humain et la société. Son objectif est de réduire leurs impacts négatifs sur l’environnement et les êtres humains.
Le numérique responsable englobe plusieurs aspects, tels que la sobriété numérique, l’inclusivité ou les conditions respectueuses des employé.es et des données des utilisatrices et des utilisateurs.
En informatique, processus de transformation d’une information analogique comme une donnée ou un document (texte, image, etc.) en une information numérique afin de pouvoir être représentée et traitée par un ordinateur.
Par extension, la numérisation de la société renvoie au processus d’intégration des technologies numériques dans les activités des entreprises et des services publics - tels que l’école - ainsi qu’à l’impact de la transformation numérique sur la société.
Exemples de domaines touchés par la numérisation sur la société : évolution des compétences professionnelles, du monde du travail, des systèmes de communication, des relations humaines, des sciences ou encore des arts.
Dans le contexte scolaire, elle se concrétise par l'intégration du numérique dans les pratiques éducatives et administratives.
Objet capable, en plus de sa fonction principale, d’envoyer ou de recevoir des données par l’intermédiaire d’un réseau informatique.
Ces objets physiques sont dotés de capteurs, de capacité de calcul, de logiciels et de connectivité leur permettant de collecter et d’échanger des données avec d’autres objets, et de réagir à certains événements.
Exemples : montre connectée, haut-parleur/microphone connecté, caméras, tableau connecté, machines industrielles, etc.
Intention délibérée d’un fabricant se matérialisant en un ensemble de techniques visant à diminuer la durée de vie des produits et, par conséquent, à en accélérer le renouvellement.
Exemples de techniques : utilisation de matériaux moins durables, l’intégration de composants irréparables ou indémontables, la mise en marché de pièces incompatibles, la limitation du nombre d'utilisations, etc.
Unité de mesure en informatique, abrégée o. En anglais on parle de byte, abrégé B. Cette mesure est utilisée pour coder les informations manipulables par un ordinateur.
1 octet est composé de 8 bits, ce qui permet de coder 256 informations différentes (28).
Information pouvant être librement consultée et réutilisée.
Expression souvent utilisée au pluriel. Les données ouvertes n'ont généralement pas de caractère personnel. Elles sont accessibles dans un format favorisant leur réutilisation, laquelle peut toutefois être soumise à conditions (par exemple : ne pas revendre les données). Open data policy (en anglais) renvoie également à la politique de l'ouverture des données.
Approche de développement et de distribution des œuvres et des logiciels dans laquelle le code source est mis à disposition du grand public.
Cette expression désigne les logiciels et systèmes d'exploitation libres de droit et dont le code source est publique ; quiconque peut donc les utiliser, modifier et redistribuer, sous certaines conditions.
Traduction en français : code source ouvert.
Appareil numérique ou logiciel utilisé par une personne pour effectuer une tâche déterminée.
Indiquant tout outil inscrit dans un usage spécifique, il s’agit d’un terme vague, car il peut faire référence tantôt à un appareil, tantôt à un logiciel, tantôt aux deux.
Exemples : ordinateur, tablette, robot, instrument de mesure, application bureautique, etc.
Système de sécurité qui surveille les flux de données entrant et sortant d’un réseau informatique. Il laisse passer ou bloque le trafic selon les règles établies dans la politique de sécurité du réseau
Membre du corps enseignant qui assume le mandat d’accompagner ses collègues dans l’enseignement de l'éducation numérique ainsi que dans l'appropriation et l’intégration des technologies comme moyens de soutien à l'enseignement et l'apprentissage.
Les appellations et les tâches spécifiques de la personne ressource de la scolarité obligatoire varient d'un canton à l'autre. Son rôle-clé consiste à favoriser l’échange de pratiques innovantes au sein de la communauté éducative ainsi qu’à apporter un soutien technique et/ou pédagogique en collaboration avec tous les acteurs concernés (direction, équipe technique, etc.). Le support peut être fourni de manière continue ou ponctuelle selon la présence ou non de la personne ressource en établissement.
Stratégie de marketing web qui consiste à créer et publier des titres ou des images “choc” dans l’objectif de capter l’attention des internautes et de les inciter à se rendre sur un site au maximum.
Il s’agit d’une pratique efficace pour augmenter le trafic sur un site web, en maximisant le nombre de clics enregistrés, mais considérée malveillante car, le contenu du site est généralement mensonger ou déceptif. Ces activités visent généralement à maximiser les revenus générés par les publicités qui se trouvent sur la page web et qui sont liées au nombre de clics.
Élément de base (picture element) permettant de composer une image numérique matricielle (décrite par une grille). Chaque pixel est défini par sa couleur et sa luminosité.
Le nombre de pixels détermine la définition de l'image : plus une image comporte de pixels par unité de mesure, meilleure est sa qualité.
Espace en ligne permettant le suivi administratif des apprenantes et des apprenants.
Le personnel scolaire (corps enseignant, direction ou secrétariat) y inscrit les données administratives relatives aux apprenantes et apprenants, leurs notes et bulletins scolaires, les éventuelles mesures compensatoires et gère également les inscriptions aux cours et examens ainsi que les absences.
Environnement numérique qui permet de mener toutes les étapes d’un parcours pédagogique, aussi bien pour la création et la mise à disposition de ressources par le corps enseignant que pour l’apprentissage des apprenantes et apprenants à l’aide de ces mêmes ressources.
Ces plateformes rassemblent différents outils en un seul espace : des outils d’organisation et de planification des scénarios d’apprentissage, des outils de communication et de collaboration facilitant l’interaction avec et entre les apprenantes et apprenants, des outils de création de ressources pédagogiques, d’activités d’apprentissage et d’évaluation, ainsi que des outils de gestion administrative permettant de suivre le parcours des apprenantes et apprenants.
Initialement conçues pour l’enseignement à distance (par exemple dans le cadre de MOOC), ces plateformes sont également employées dans l’enseignement en présentiel ou hybride comme support de gestion.
Exemple : Moodle.
Apport potentiel de l’usage d’outils numérique pour atteindre des objectifs pédagogiques spécifiques dans le cadre de l’enseignement-apprentissage.
L’intégration du numérique peut apporter une amélioration à la pratique d’enseignement et à la construction des apprentissages par des moyens nouveaux, étendus, plus variés ou plus efficaces. Cette valeur ajoutée n’est pas propre au numérique : elle dépend de l’usage pédagogique qui en est fait et de sa contribution à l’atteinte des objectifs visés.
Contenu multimédia diffusé sur le web via un flux, accessible à tout moment, soit en ligne soit hors ligne, sur un dispositif fixe ou mobile.
Les internautes peuvent s’abonner à un flux afin d'être automatiquement prévenus de la disponibilité d’un nouveau contenu.
Exemples: un podcast d’une émission radio (https://www.rts.ch/audio-podcast/emissions/), un podcast thématique (https://pedagoscope.ch/).
Le podcasting (ou baladodiffusion) renvoie au processus de diffusion et le podcast concerne le contenu de telle diffusion.
Fenêtre secondaire qui s’affiche automatiquement en superposition de la fenêtre de navigation principale lors de la consultation de pages web
Ce type de fenêtre est souvent utilisé pour afficher des messages publicitaires, des avertissements ou des notifications.
Toute réalisation de contenus numériques ou non numériques qui vise à transmettre un message.
Il s’agit par exemple d’un article de journal, d’un poster publicitaire, d’un enregistrement audio, d’une vidéo, etc.
À l’école obligatoire, selon l’axe Médias du PER-ÉN, les élèves sont amené.es à analyser et créer des contenus médiatiques variés.
Processus consistant à concevoir, réaliser et diffuser un ensemble cohérent d’informations (journal, émission radio/TV, publicité, blog, site,…).
Dans le cas de productions multimédias, il s’agit de panacher différents formats de médias (images, textes, sons, vidéos,…).
Toute forme de récolte et de traitement automatisé de données personnelles visant à analyser et/ou prédire les comportements, intérêts, préférences et habitudes d’une personne donnée.
Le profilage peut être utilisé par exemple pour cibler les contenus publicitaires à transmettre à une personne donnée, selon les aspects personnels.
Ensemble des instructions traduites dans un ou plusieurs langages de programmation qui deviennent exécutables par un ordinateur.
Dans le langage courant, un programme informatique désigne un logiciel ou une application.
Requête transmise à un système d’intelligence artificielle générative afin d’obtenir une réponse sous forme de texte, d’image, de son ou de vidéo.
Les prompts peuvent être sous forme écrite ou vocale (avec les assistants virtuels vocaux).
Pour obtenir un résultat satisfaisant, le prompt doit expliquer le plus exhaustivement possible le résultat souhaité.
L’art du prompt consiste à formuler le plus efficacement possible les éléments essentiels (notamment contexte, rôle, objectifs, public visé, ton, registre, forme et format souhaités) dans une requête, de manière à obtenir rapidement le résultat escompté.
Traduction en français : instruction.
Action exercée pour amener l'opinion publique à adhérer à certaines idées politiques et certaines représentations sociales, à propager des convictions politiques ou idéologiques.
Les fake news et les faits alternatifs participent d’une stratégie de propagation d’une idéologie basée sur l’émotion et les phrases choc proche de la propagande.
Expression désignant une entreprise qui exerce une activité médiatique ou commerciale uniquement en ligne.
Document qui définit les compétences numériques nécessaires pour enseigner dans un contexte numérique.
Un tel référentiel permet aux institutions de formation à l’enseignement de concevoir et planifier les cursus de formation et plans d’études visant le développement des compétences numériques.
Il existe aujourd’hui plusieurs référentiels de compétences numériques. Les référentiels romands s’inspirent du référentiel européen DigCompEdu (2017), qui reste le plus connu.
En informatique, capacité d’un contenu en ligne (souvent une page web) à s’adapter automatiquement à la taille de l’écran et aux fonctionnalités offertes par le navigateur qui l’affiche afin de garantir une lisibilité et navigation optimale.
Il peut s'agir également de la capacité d'un dispositif ou d'un système à réagir rapidement et efficacement à une requête comme l’ouverture d’une page web, ce qu'on traduit en français par « réactivité ».
L’adaptation des contenus peut se faire sur la disposition ou le choix des éléments selon l’écran qui est utilisé pour les présenter. Par exemple, le menu de navigation d’un site web est conçu pour s’afficher de manière complète sur l’écran d’un ordinateur alors qu’il faut toucher un pictogramme pour le faire apparaître sur l’écran d’un téléphone mobile.
Contenu numérique destiné à une utilisation en contexte éducatif.
Exemples : moyen d’enseignement, fiche pédagogique, jeu numérique, simulation interactive, Quizz numérique, vidéo, etc. sitôt que ceux-ci sont accessibles au format numérique. Ils peuvent servir aussi bien comme aide à la préparation, l’organisation, la conduite ou à l’évaluation du processus d’apprentissage.
Le terme revêt différentes significations selon le contexte et les institutions par lesquelles il est utilisé.
Au niveau des plateformes CIIP, les « ressources numériques » (RN) désignent généralement des contenus qui y sont référencés, mais qui ne sont pas forcément le fruit d’une production de la CIIP.
Contenu numérique destiné à une utilisation en contexte éducatif qui peut être utilisé librement, puisqu’il est publié sous licence libre ou relève du domaine public.
Sa consultation, sa réutilisation, son adaptation voire même sa redistribution peuvent être autorisées
L’UNESCO utilise une autre appellation : ressource éducative libre (REL).
Science du traitement automatique de l’information à l’aide de logiciels mis en œuvre sur des appareils numériques.
Dans la scolarité obligatoire, la Science informatique désigne l'axe informatique de l'Éducation numérique (ÉN) du Plan d'études romand (PER), à laquelle elle participe en tant que matière d'un apprentissage disciplinaire.
Telle que définit dans le PER ÉN, elle inclut les principaux concepts qui sous-tendent le traitement, la transmission et le stockage automatisés de l’information. Elle vise à développer des compétences permettant d'organiser, d'exploiter et de présenter des données dans le but de faciliter la résolution de problèmes, notamment à l'aide d'algorithmes.
Série d’opérations ou d’instructions qui sont effectuées dans un ordre spécifique.
Ordinateur qui partage ses ressources et ses informations avec d’autres ordinateurs, appelés clients, sur un réseau.
Cet ensemble constitue ce que l’on appelle l’architecture client-serveur. Un serveur peut proposer plusieurs fonctionnalités appelées « services », comme le partage de certaines informations ou la prise en charge de calculs pour de multiples clients.
Exemples: serveur de messagerie, serveur web, serveur de fichiers, serveur de bases de données, etc
Fonctionnalité mise à disposition par un réseau, un logiciel ou une plateforme en ligne afin d’assurer une tâche particulière.
Les services d’internet sont par exemple le web, la messagerie, la téléphonie, le streaming, etc.
Ensemble de pages web contenant des informations sous forme de texte et/ou contenu audiovisuel, reliées entre elles par des liens hypertextes et hébergées sur un serveur permettant d’être consulté en ligne via une adresse URL.
Exemples: le site d’une école et/ou une institution, un site thématique, etc.
Réplique exacte d’un site web hébergé sur un autre serveur que le serveur d’origine.
Il s’agit d’une reproduction exacte d’un site pré-existant, permettant par exemple de réduire le trafic des internautes, ou d’étendre l’accessibilité du site à plusieurs serveurs ou zones géographiques. Un usage malveillant est également possible, dans le but par exemple de divulguer une fausse information.
Ensemble de pages web qui mettent à disposition du matériel pédagogique sélectionné et structuré (ressources pédagogiques, séquences d’enseignement, activités interactives, etc).
Certains sites proposent un répertoire de ressources que l’enseignante ou l'enseignant peut télécharger et éventuellement personnaliser pour les utiliser en classe, alors que d’autres sites proposent un accès aussi aux apprenantes et apprenants pour réaliser les activités directement en ligne.
Exemples : e-media.ch , modulo-info.ch.
En Suisse romande, plusieurs sites cantonaux ou régionaux proposent un accès centralisé vers des ressources portant sur des matières diverses, et jouent le rôle de portail pédagogique.
Exemple : le portail.ciip.ch présente le plan d’études romand en accès public, et après identification il met à disposition de l'ensemble du corps enseignant et des élèves de l’école obligatoire les moyens d’enseignement romands et les ressources numériques associées.
Pratique qui vise à la fois à réduire volontairement son nombre d’équipements, à modérer ses usages numériques et à concevoir des services et logiciels moins énergivores en électricité, ressources et émissions carbone.
Démarche guidée par le principe selon lequel les ressources nécessaires à la conception et à l’utilisation des technologies numériques sont limitées par des contraintes environnementales.
Le concept s’applique aussi bien aux individus qu’aux organisations et entreprises, par exemple en modérant la consommation de données et de ressources numériques, en augmentant la durée de vie des appareils ou en limitant le stockage dans le cloud, sans pour autant renoncer complètement aux technologies numériques.
Programme informatique secondaire dédié à réaliser une tâche spécifique qui peut être appelée depuis différents points d'un programme principal.
Courrier électronique non sollicité envoyé en grand nombre à des boîtes aux lettres électroniques ou à des forums, dans un but publicitaire ou commercial.
Consommation excessive du numérique, en termes de temps d’utilisation.
L’expression « surconsommation du numérique ou des écrans » renvoie à une durée excessive de l’utilisation des technologies numériques, sans en préciser les activités réalisées sur écran. Une surconsommation peut conduire à une addiction.
Logiciel de base permettant de faire fonctionner la machine et assurant la gestion des composants électroniques et l'exécution des programmes.
Exemples : les plus utilisés sont Windows, Mac OS et Linux pour les ordinateurs, iOS et Android pour les téléphones portables et les tablettes. En anglais : operating system (OS).
Voir définition plateforme d’apprentissage.
Dispositif d’affichage numérique collectif.
Dispositif d’affichage numérique collectif.
Outil numérique mis en place pour aider les apprenantes et apprenants ayant des besoins particuliers à effectuer les tâches scolaires.
Il peut s’agir d’un logiciel spécifique, mais aussi de matériel informatique comme un ordinateur, une tablette voire même un accessoire comme un clavier qui permet de compenser la difficulté causée par un trouble spécifique. Les technologies d’aide constituent en ce sens des mesures dites compensatoires dans la pédagogie spécialisée.
Exemples : la synthèse vocale pour des difficultés en lecture, un clavier pour des difficultés dans l’écriture de calculs, des logiciels générant des sous-titres pour des difficultés dans la compréhension et réception d’un message oral.
Opération qui évalue une condition booléenne (condition du type « vrai ou faux ») et, en fonction du résultat, détermine la branche d’exécution du code qui sera exécutée.
Dispositif imaginé par Alan Turing en 1950 dont l’objectif est de voir si une machine peut se comporter de manière indiscernable d’un être humain dans le cadre d’une conversation écrite.
Dans ce test, un juge humain engage une conversation simultanée avec une autre personne et une machine. Si le juge est incapable de discerner la machine, alors la machine est considérée comme ayant réussi le test.
On peut relever que ce test n’évalue par la connaissance ou la compréhension de la machine, mais plutôt sa capacité à imiter le comportement conversationnel humain.
Ensemble d'informations enregistrées par un dispositif numérique sur l'activité ou l'identité de ses utilisateurs.trices.
Cette trace peut être créée consciemment par l’utilisateur.trice (recherches, commentaires et images postés sur un réseau social, achats en ligne) ou être réalisée à son insu (enregistrement des heures de consultation dudit réseau, cookies, autres traceurs). Regroupées, traitées et combinées dans des bases de données massives, ces traces peuvent révéler des informations significatives, stratégiques ou sensibles.
En contexte d’évaluation ou d’auto-évaluation, toute réponse, action ou production réalisée sur support numérique par l’apprenant ou l'apprenante, qui permet d'observer sa démarche et de garder une trace de ses réalisations.
Bien que les traces des élèves aient toujours existé (par exemple, les devoirs ou les travaux réalisés en classe), le format numérique permet d’en faciliter la récolte et d’enrichir l’analyse du parcours d’apprentissage.
Domaine multidisciplinaire impliquant la linguistique, l'informatique et l'intelligence artificielle, qui développe des techniques permettant aux ordinateurs d’analyser et de générer le langage humain. Il contribue ainsi à l’amélioration de l’interaction entre les humains et les machines.
Basé sur les techniques de machine learning et de deep learning, ce traitement automatique consiste à modéliser le fonctionnement de la langue humaine à partir de données provenant de plusieurs domaines de la linguistique.
Exemples de domaines d’application : la traduction automatique, les outils prédictifs d’aide à la rédaction, les assistants vocaux, les agents conversationnels ou la détection de SPAM dans les emails.
En anglais : Natural Language Processing (NLP)
Pratique qui consiste à envenimer le débat sur internet, par des publications volontairement provocatrices, insultantes ou diffamatoires.
Guide pratique utilisant des supports divers (vidéo, texte ou images) qui montre une marche à suivre visant à faciliter l’appropriation et la prise en main d’un logiciel.
En fonction de la complexité du logiciel, le tutoriel peut présenter toutes les fonctionnalités ou une partie.
Degré selon lequel un outil numérique (appareil, logiciel ou ressource) peut être utilisé de manière simple, intuitive, accessible et fonctionnelle pour réaliser une tâche déterminée.
L'utilisabilité est un des principaux critères (avec notamment l'utilité et l'acceptabilité) sur lequel l'enseignante ou l'enseignant peut s'appuyer pour décider du déploiement ou non d’un outil numérique selon un objectif pédagogique déterminé.
Une bonne utilisabilité signifie que les élèves peuvent accomplir leurs tâches rapidement, avec un minimum de stress et d'erreurs, et se sentir ainsi satisfaits de leur interaction avec l’outil numérique en question.
À la différence du concept d’affordance, l’utilisabilité fait référence à la facilité d’usage perçue par l’utilisatrice ou l'utilisateur.
Dans le cadre de l'évaluation des ressources éducatives numériques, le critère d'utilisabilité renvoie également à la praticabilité en classe et à l’adéquation des contenus proposés au public-cible (élèves ou corps enseignant).
Espace de stockage dans la mémoire de l’ordinateur contenant des données et identifié par un nom. Ces données peuvent être de différents types (nombres, chaîne de caractères, etc.) et peuvent changer (varier) au cours de l’exécution d’un programme.
Les variables sont un élément fondamental des programmes informatiques car elles permettent le stockage, la manipulation et la référence de données dans le code.
Il est important de noter que la notion de « variable » en informatique diffère de celle utilisée en mathématiques, ce qui peut représenter une difficulté pour les élèves lorsqu’ils l’abordent pour la première fois en programmation.
Moyen de communication permettant la transmission en direct de la parole et de l'image au sein d'une réunion virtuelle entre différents participants connectés à distance.
Les plateformes de visioconférences rassemblent de plus en plus des fonctionnalités interactives destinées à la formation à distance (création et gestion de groupe, tableau blanc, notes, sondages, quiz, etc.)
Exemples: Zoom, Teams, Adobe Connect, GoogleMeet, Glowbl, Jitsi, etc.
Domaine de l’intelligence artificielle qui permet aux machines d'analyser et d'interpréter des images ou des vidéos numériques. Elle s'appuie sur le machine learning pour extraire des données pertinentes, afin de produire des informations, par exemple sous forme de décisions.
Elle implique le traitement et l’analyse de données visuelles captées par une caméra. À l'aide d'algorithmes, la machine peut reconnaître des objets, des visages ou des scènes à l’instar de la vision humaine.
Exemples de domaines d’application : reconnaissance faciale, réalité augmentée, robotique, etc.
Dispositif d’affichage numérique collectif
Service qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles par une adresse URL. Ce service repose sur les hyperliens qui relient les pages entre elles et utilise le protocole HTTP et HTTPS sur internet.
Le World Wide Web (www) est en évolution continue : dans les années 1990, le web ne permettait que de consulter des pages écrites en langage HTML. À partir des années 2000, le web 2.0 intègre de nouvelles fonctionnalités d'interactivité, de partage d’informations, de communication ou encore de création de contenus en ligne. Le web 3.0 désigne actuellement un réseau décentralisé, exploitant notamment la technologie des chaînes de blocs (blockchain).